Ты хочешь создать впечатляющие 3D-анимации в After Effects и узнать, как заставить точки прыгать? В этом уроке ты узнаешь, как с помощью синус - математических функций и выражений в After Effects создать привлекательную анимацию с интерактивностью и динамикой. С дидактическим объяснением прыжковой траектории и постоянно повторяющихся частиц удара твоя анимация станет более привлекательной и живой.
Ключевые выводы
- Используй синус-функции для генерации прыжковых дуг.
- Пиши выражения для управления анимацией и интеграции эффектов частиц.
- Реализуй обработку ошибок в своих выражениях для обеспечения стабильности.
Пошаговая инструкция
Применение синус-функций
На первом шаге нужно определить синусное значение для анимации. Синус создает желаемую волну для прыжков точек. Ты, конечно, помнишь, как выглядит синус из школьных уроков. Он образует повторяющуюся волну, которая чередуется между вершинами и низинами.

Чтобы вычислить значения прыжков, следует ориентироваться на диапазон от 0 до PI. Твой прогрессивный индекс будет меняться от 0 до 1, просто умножь его на PI, чтобы продлить движение от 0 до PI. Благодаря этой простой вычисления ты получишь синусное значение для анимации, которое затем будет применено к 3D-точке.

Включение параметров прыжка
Теперь, когда у тебя есть синусное значение, ты можешь вставить его в выражения. Используй для этого компоненты X target, Y target и Z target. Однако ты не будешь использовать эти термины напрямую, а передашь конечные переменные X, Y и Z.

При этом важно использовать функцию math.sin, чтобы получить синусное значение. Это означает, что нужно вычислить твой прогрессивный индекс умножить на PI и вставить результат в соответствующее выражение.
Умножение на вектор прыжка
Следующий шаг — это подключение вектора прыжка. Это делается путем умножения значения, специфичного для объекта, из Jump-Vector на только что полученные синусные значения. Таким образом, точка поднимается вдоль оси, по которой ты хочешь ее анимировать.

Ты выполняешь те же шаги для осей Y и Z, просто изменяя буквы. Как только ты соберешь эти переменные, ты получишь эффект прыгающей точки. Суть этого подхода заключается в создании реалистичных и гармоничных прыжков.

Обработка ошибок в выражениях
Следующей задачей является работа с возможными ошибками в твоих выражениях. Если, например, ты работаешь с точкой без значений, выражение будет неправильным. Здесь стоит использовать метод try-catch. Это позволит тебе убедиться, что в случае ошибки твое первоначальное значение останется неизменным.

Это означает, что ты переписываешь выражение так, чтобы значение анимации сохранилось даже при ошибочном вводе. Просто добавь код для try и catch, чтобы перехватить и скрыть возможные ошибки.

Генерация частиц удара
Следующий шаг сосредоточен на частицах удара, которые должны быть сгенерированы, как только точка касается пола. Здесь тоже используется частота, и необходимо убедиться, что время преобразуется в кадры для правильного применения.

Ты должен с помощью условия if определить точный момент, когда должны появляться частицы. Как только индикатор времени достигнет заданного диапазона, ты активируешь спаун частиц.
Вычисление осуществляется путем взятия времени в кадрах и деления на соответствующую частоту. Таким образом, ты сможешь точно генерировать частицы в нужный момент.

Внесение корректировок
Если ты хочешь внести изменения в кадры для оптимизации анимации, ты можешь заменить переменную time на более простую переменную, такую как t. Эта тактика позволяет легко управлять смещениями времени.

Это гарантирует, что ты всегда спаунишь в нужный момент и можешь точно контролировать анимацию. В конце ты соберешь все части вместе: замени параметры спавна и используй выражение, чтобы идеально представить свои частицы удара.

Резюме – 3D-проекты в After Effects: Прыгающие точки с синусными и ударными частицами
В этом руководстве ты узнал, как в After Effects с помощью синус-функций создавать реалистичные прыжковые движения и добавлять частицы удара. Применение выражений и обработки ошибок обеспечивает стабильность в твоих проектах и оживляет анимации.
Часто задаваемые вопросы
Как я могу убедиться, что мои выражения не содержат ошибок?Используй синтаксис try-catch, чтобы перехватить ошибки в своем коде и убедиться, что значение не теряется при возникновении ошибки.
Как работает расчет параметров прыжка?Вычисляй значения с помощью формулы progress * PI, чтобы создать движущиеся прыжки в диапазоне от 0 до PI.
Как я могу генерировать частицы удара?Установи условие, чтобы частицы генерировались только тогда, когда точка касается пола, и реализуй проверку с помощью частоты.
Как я могу корректировать время своей анимации?Используй переменную, такую как t, для новых расчетов времени, что позволит тебе гибко сдвигать анимацию.
Как я могу быть уверенным, что мои частицы появляются в нужный момент?Вычисли точный момент для спауна частиц, преобразовав время в кадрах в секунды.