Den "virtuella leran" väntar på dig. Börja handledningen, börja direkt och skapa projekt med en detaljrikedom i ytan som aldrig tidigare skådats.
Från och med version R14 har CINEMA 4D en Sculpting-verktyg, vilket gör det möjligt att arbeta mycket intuitivt. Det är särskilt lämpligt för att modellera organiska former och karaktärer.
För att modellering av grundobjekt ska fungera bra måste vyinställningarna ändras lite: Den orange kanten på det aktiva objektet och rutnäten bör avaktiveras.
Om ni vill skapa ett objekt som består av komplexa former, såsom en drake, ett djur eller en mänsklig figur, kan ni använda de så kallade basmesharna i förinställningarna.
För att kunna skulptera en form måste den vara uppdelad mycket fint. Man kan ändra uppdelningsnivån när som helst. Ju finare den är, desto större blir filen, men det gör också att formerna framställs mer slätare och realistiskt.
Konstruktionen avgör hur mycket modellen deformeras när du bearbetar den. Ett lågt konstruktionsvärde innebär att du kan måla flera gånger på samma plats utan att lyfta verktyget; varje gång blir deformationen tydligare. Ett högt konstruktionsvärde deformeras redan vid första penseldraget.
För att en linje ska se jämn ut, även när den ritas för hand, hjälper funktionen "Jämn linje": Där placeras en slags linje mellan verktyget och verkstaden för att kompensera för skakningar eller slarvfel.
Speciellt vid skulptering av ansikten eller kroppar är symmetri viktigt, eftersom endast en halva av objektet behöver modelleras. Symmetrin kan också vara över alla tre axlar och till och med radialt anordnad.
Penselspetsens nedgång är i de flesta fall bäst att användas oförändrad. Om den ändå ska vara hårdare vid kanterna eller få en annan profil, kan detta justeras i "nedgångsläget".
Med verktyget för stämpling kan texturer formges som polygonala ytor enligt deras luminansfördelning. Eller enklare: Med detta verktyg kan du prägla eller låta en textur se upphöjd ut.
Mallen är en struktur som projiceras i förgrunden. Med hjälp av "Upphäv"-verktyget kan strukturen sedan överföras till en polygonobjekt. Luminansskillnaderna omvandlas då till höjdskillnader.
Masken gör det möjligt att skydda en del av ett objekt. Där masken appliceras kan inga deformationer ske. Principen med lager är också värdefull när man skapar: Olika redigeringsstadier kan skapas på olika lager.
Lyfta", "vax" och "upprepa" är verktyg som applicerar förhöjningar, fördjupningar eller specifika mönster på en föremål. Verktyget för att jämna ut suddar ut allt mjukt och slätar ut oönskade hörn eller kanter, medan suddgummit suddar tillbaka till ursprungstillståndet.
De två verktygen "Plana ut" och "Avlägsna" är mycket lika varandra. Här ser ni exakt var skillnaderna ligger. "Fylla" lägger på material, men anpassar sig samtidigt till redan befintliga höjdskillnader.
Fassen" kan dra små eller stora delar åt ett annat håll och på så sätt deformera den övergripande modellen. "Aufblasen" är självförklarande, medan "Einschnüren" och "Messer" kan dra ihop polygoner och därigenom skapa kanter eller konturer.
Här ser ni redan resultatet av vår kreativa workshop. Förutom modelleringen, vilket kommer att vara huvudfokus, handlar det också om texturering med SSS-shadern och att belysa scenen.
Viktigt vid förberedelsen av ett framtida Sculpting-objekt är en så jämn meshstruktur som möjligt. Endast på detta sätt kan de många miljoner polygonerna senare omvandlas till displace- och normalmaps.
Innan man börjar modellera, bör man ställa in verktygen för det. Det inkluderar beslutet om storlek, hårdhet och symmetri ska kopplas samman. Ni måste även kontrollera symmetriinställningarna, särskilt vid karaktärsdesign.
Ögonhålan (orbita) formges med hjälp av upphöjningsverktyget. Du kan klicka på "Invertera" eller hålla ned Skift-tangenten under processen.
Jämbördigt löper kindbenet längs skallens sidor. Det formas ur bollen med hjälp av lyftverktyget. Även ögonlocken runt orbitan formar detta verktyg.
Genom verktyget för att greppa delas kulan in i två huvuddelar: den faktiska skallbenet och ansiktsskallen. Eftersom detta sker med en mycket stor verktygsspets, bibehålls den enhetliga polygonstrukturen i stor utsträckning.
Näsan skapas med den omvända "lyft"-verktyget. Den övre delen, näsbenet, dras lite utåt. Eftersom näsan dock till största delen består av brosk och hud, är endast näshålan synlig annars.
Överkäken (Maxilla) dras till rätt plats genom att greppas. Sedan formges den, där ni bör se till att forma den paraboliskt. Senare sätts tänderna in i käken.
Benetet över benet på näsbenet är mycket tunn. För att få detta att synas konturera vi kanterna med verktyget "Inschnürung". Det lönar sig att koppla verktygets hårdhet till penntrycket.
Under modelleringen kan det hända att proportionerna på en modell blir lite ur form eftersom man fokuserar för mycket på detaljerna och för lite på helhetsintrycket. Detta kan vanligtvis enkelt korrigeras med ett generöst dimensionerat "grepp"-verktyg.
Ytan kommer nu att förses med repor och ojämnheter. Den var för slät hittills och såg inte tillräckligt organisk ut. Att applicera ojämnheterna fungerar utmärkt med mål-läget "rektangel".
Med mallen bearbetas större ytor av skallen för att applicera struktur överallt. Även skallens fogar (sömmar) modelleras in i benen.
Vid bakning konverteras den modellerade formen till totalt tre texturer: displacement, normaler och AO-map. På detta sätt kan allt som för närvarande består av polygoner läggas som material på den ursprungliga grundformen och hela filen kan renderas snabbt.
Tänderna formas av enkla kubobjekt. För att få dem att se lite ojämnare ut efter Hyper-NURBS-avrundningen, ändras några utvalda kanter genom en annan Hyper-NURBS-viktning.
Materialet innehåller redan de viktigaste kanalerna, eftersom de har skapats genom bakning och tilldelats lämpliga värden. Ändå kan man göra benet mer realistiskt, t.ex. genom att använda Subsurface Scattering (SSS) och en fotograferad textur.
Efter att ha växlat tillbaka till standardlayouten blir scenen belyst: Två punkljuskällor och en spot ljussätter för dramatiskt ljus. I renderinställningarna är speciellt AO och GI viktiga.
Kommentera nu „Cinema 4D: 3D-skulpteringshandledning“