3D-projekter og animationer i After Effects

Springende punkter i After Effects – Med sinus og partikler

Alle videoer i tutorialen 3D-projekter og animationer i After Effects

Vil du lave imponerende 3D-animationer i After Effects og lære, hvordan man får punkter til at hoppe? I denne tutorial lærer du, hvordan du kan skabe en engagerende animation med interaktivitet og dynamik ved hjælp af sinus- matematiske funktioner og expressions i After Effects. Med den didaktiske forklaring af hoppebevægelserne og de gentagne hit-partikler vil din animation blive mere engagerende og livlig.

Vigtigste indsigter

  • Brug sinusfunktioner til at skabe hopparc.
  • Skriv expressions til at kontrollere animationen og integrere partikeleffekter.
  • Implementer fejlhåndtering i dine expressions for at sikre stabilitet.

Trin-for-trin vejledning

Anvende sinusfunktioner

I første trin skal du definere sinusværdien for animationen. En sinus genererer den ønskede bølgeform for hoppen af punkterne. Du husker sikkert, hvordan sinussen ser ud fra din skoletid. Den danner en gentagen bølge, der skifter mellem toppe og dale.

Springende punkter i After Effects – Med sinus og partikler

For at beregne hopværdi skal du orientere dig omkring området fra 0 til PI. Din progressive værdi går fra 0 til 1, så multiplikér blot denne med PI for at forlænge bevægelsen fra 0 til PI. Gennem denne enkle beregning får du sinusværdien for animationen, som derefter anvendes på 3D-punktet.

Springende punkter i After Effects – Med sinus og partikler

Integration af hopparametre

Nu, hvor du har sinusværdien, kan du indsætte den i expressions. Brug komponenterne X target, Y target og Z target hertil. Du bruger dog ikke disse termer direkte, men binder de endelige variabler X, Y og Z ind.

Springende punkter i After Effects - Med sinus og partikler

Her er det vigtigt at bruge math.sin funktionen for at opnå sinusværdien. Det betyder, at du skal beregne din progressive værdi ganget med PI og indsætte resultatet i den relevante expression.

Multiplicere med hopvektoren

Næste trin er at integrere hopvektoren. Dette gøres ved at multiplicere den objektspecifikke værdi fra hopvektoren med de nyligt genererede sinusværdier. Dette hæver punktet i henhold til den akse, du ønsker at animere det på.

Springende punkter i After Effects – Med sinus og partikler

Du gentager de samme trin for Y- og Z-akserne, blot ved at tilpasse bogstaverne. Når du sammensætter disse variabler, får du effekten af det hoppende punkt. Meningen med denne fremgangsmåde er at gøre hoppene realistiske og harmoniske.

Springende punkter i After Effects – Med sinus og partikler

Fejlhåndtering i Expressions

Næste udfordring er at håndtere mulige fejl i dine expressions. Hvis du for eksempel arbejder på et punkt uden værdier, bliver expressionen ugyldig. Her er try-catch metoden nyttig. Den sørger for, at din oprindelige værdi forbliver, hvis der opstår en fejl.

Springende punkter i After Effects – Med sinus og partikler

Det betyder, at du skal omskrive expressionen, så værdien for animationen også bevares ved en fejlagtig indtastning. Du tilføjer blot koden for try og catch for at opfange og skjule mulige fejl.

Springende punkter i After Effects – Med sinus og partikler

Generere hit-partikler

Næste trin fokuserer på de hit-partikler, der skal genereres, så snart punktet rammer jorden. Her bruger du også en frekvens og sikrer, at tiden konverteres til frames for korrekt anvendelse.

Springende punkter i After Effects – Med sinus og partikler

Du skal bruge en if-sætning til at bestemme det præcise tidspunkt, hvor partiklerne skal opstå. Så snart tidsindikatoren når det fastlagte område, aktiverer du spawnen af partiklerne.

Beregningen sker ved at tage tiden i frames og dele med den relevante frekvens. På denne måde kan du generere partiklerne præcist på de rigtige tidspunkter.

Springende punkter i After Effects – Med sinus og partikler

Foretage justeringer

Hvis du ønsker at foretage justeringer på frames for at optimere animationen, kan du bytte time-variablen med en enklere variabel, som t. Denne taktik muliggør, at du let kan foretage tidsforskydninger.

Springende punkter i After Effects – Med sinus og partikler

Det sikrer, at du altid spawner på det rigtige tidspunkt og kan styre animationen præcist. Til sidst sætter du alle dele sammen: Erstat spawn-parametrene og brug expressionen til at præsentere dine hit-partikler perfekt.

Springende punkter i After Effects – Med sinus og partikler

Sammenfatning – 3D-projekter i After Effects: Hoppende punkter med sinus- og hit-partikler

I denne vejledning har du lært, hvordan du i After Effects kan skabe realistiske hoppebevægelser med sinusfunktioner og indsætte hit-partikler. Anvendelsen af expressions og fejlhåndtering sikrer stabilitet i dine projekter og bringer dine animationer til livs.

Ofte stillede spørgsmål

Hvordan kan jeg sikre, at mine expressions ikke indeholder fejl?Brug try-catch-syntaxen til at opfange fejl i din kode og sikre, at værdien ikke går tabt, hvis der opstår en fejl.

Hvordan fungerer beregningen af hopparametre?Beregner værdierne med formlen progress * PI for at forme hoppebevægelserne over området fra 0 til PI.

Hvordan genererer jeg hit-partikler?Sæt en betingelse, så partiklerne kun genereres, når punktet rammer jorden, og implementer forespørgslen ved hjælp af en frekvens.

Hvordan justerer jeg tidspunkterne for min animation?Brug en variabel som t til nye tidsberegninger, der giver dig mulighed for at flytte animationen fleksibelt.

Hvordan kan jeg sikre, at mine partikler dukker op på det rigtige tidspunkt?Beregner det nøjagtige tidspunkt for spawnen af partiklerne ved at konvertere frame-tiden til sekunder.

815,849,485,638,837,805