당신은 After Effects에서 인상적인 3D 애니메이션을 만들고 점이 튀어 오르게 하는 방법을 배우고 싶습니까? 이 튜토리얼에서는 사인 수학 함수를 사용하고 After Effects의 표현식을 통해 인터랙티브하고 역동적인 매력적인 애니메이션을 만드는 방법을 배우게 됩니다. 점프 운동에 대한 교육적 설명과 반복되는 히트 입자를 통해 귀하의 애니메이션은 더욱 매력적이고 생동감 있게 변모할 것입니다.
주요 포인트
- 사인 함수를 사용하여 점프 아치를 생성하세요.
- 애니메이션을 제어하고 입자 효과를 통합하기 위해 표현식을 작성하세요.
- 안정성을 보장하기 위해 표현식에 오류 처리를 구현하세요.
단계별 안내
사인 함수 적용하기
첫 번째 단계는 애니메이션에 대한 사인 값을 정의하는 것입니다. 사인은 점의 튀어 오름에 필요한 파형을 생성합니다. 당신은 학교 시절 사인이 어떻게 생겼는지 아마 잘 기억할 것입니다. 그것은 돔과 골짜기 사이를 오가는 반복적인 파형을 형성합니다.

점프 값을 계산하기 위해 0에서 PI의 범위를 기준으로 합니다. 진행 값은 0에서 1로 변하므로, 이 값을 단순히 PI로 곱하여 0에서 PI까지의 움직임을 연장합니다. 이 간단한 계산을 통해 애니메이션에 적용될 사인 값을 얻을 수 있습니다.

점프 매개변수 통합하기
이제 사인 값을 얻었으므로 표현식에 이를 추가할 수 있습니다. X target, Y target 및 Z target 구성 요소를 사용하고, 이 용어들을 직접 사용하지 않고 최종 변수인 X, Y 및 Z를 포함합니다.

여기서 중요한 것은 사인 값을 얻기 위해 math.sin 함수를 사용하는 것입니다. 이는 당신의 진행 값에 PI를 곱하고 결과를 해당 표현식에 삽입해야 함을 의미합니다.
점프 벡터와 곱하기
다음 단계는 점프 벡터를 통합하는 것입니다. 이는 점프 벡터의 객체 특수 값을 방금 생성한 사인 값과 곱하는 방식으로 이루어집니다. 이렇게 하면 점을 원하는 축에 맞춰 올릴 수 있습니다.

이제 Y 및 Z 축에 대해 같은 단계를 반복하면 됩니다. 단지 문자만 조정하면 됩니다. 이러한 변수를 결합하게 되면 튕기는 점의 효과를 얻게 됩니다. 이러한 접근 방식의 목적은 점프를 현실적이고 조화롭게 만드는 것입니다.

표현식의 오류 처리
다음 도전은 표현식에서 가능한 오류를 처리하는 것입니다. 예를 들어 값 없이 점에서 작업할 경우 표현식이 잘못됩니다. 여기에서 try-catch 방법이 유용합니다. 이를 통해 오류가 발생했을 경우 원래 값을 유지할 수 있습니다.

이는 표현식을 수정하여 애니메이션 값이 오류 입력에도 유지되도록 하라는 의미입니다. 단순히 try와 catch 코드를 추가하여 가능한 오류를 포착하고 숨길 수 있습니다.

히트 입자 생성하기
다음 단계는 점이 바닥에 닿을 때 생성될 히트 입자에 집중합니다. 여기에서도 주파수를 사용하고 올바르게 적용하기 위해 시간을 프레임으로 변환하는지 확인해야 합니다.

if 문을 사용하여 입자가 생성되는 정확한 순간을 결정해야 합니다. 타임 인디케이터가 설정된 범위에 도달하면 입자 생성을 활성화합니다.
계산은 시간을 프레임으로 가져와 해당 주파수로 나누어 수행됩니다. 이렇게 하면 알맞은 시점에 입자를 정확히 생성할 수 있습니다.

조정하기
프레임에서 조정을 하여 애니메이션을 최적화하고 싶다면, time 변수를 더 간단한 변수인 t로 교환할 수 있습니다. 이 전술을 사용하면 시간 이동을 쉽게 할 수 있습니다.

이렇게 하면 항상 적절한 시간에 생성하고 애니메이션을 정밀하게 제어할 수 있습니다. 마지막으로 모든 요소를 결합하세요: 생성 매개변수를 교체하고 표현식을 사용하여 히트 입자를 완벽하게 연출합니다.

요약 – After Effects에서 3D 프로젝트: 사인 및 히트 입자로 튕기는 점 만들기
이 안내서에서는 After Effects에서 사인 함수를 사용하여 현실적인 점프 동작을 생성하고 히트 입자를 추가하는 방법을 배웠습니다. 표현식과 오류 처리를 적용하여 프로젝트의 안정성을 확보하고 애니메이션에 생동감을 불어넣습니다.
자주 묻는 질문
내 표현식에 오류가 없도록 하려면 어떻게 해야 하나요?try-catch 구문을 사용하여 코드에서 오류를 포착하고 오류가 발생할 경우 값이 손실되지 않도록 하세요.
점프 매개변수 계산은 어떻게 이루어지나요?progress * PI 공식을 사용하여 0에서 PI까지 점프 동작을 설계하는 값을 계산하세요.
히트 입자는 어떻게 생성하나요?점이 바닥에 닿을 때만 입자가 생성되도록 조건을 설정하고 주파수를 사용하여 쿼리를 구현하세요.
애니메이션 타이밍을 어떻게 조정하나요?t와 같은 변수를 사용하여 새로운 시간 계산을 통해 애니메이션을 유연하게 이동할 수 있도록 하세요.
내 입자가 적절한 때에 나타나도록 하려면 어떻게 해야 하나요?입자 생성의 정확한 시간을 계산하여 프레임 시간을 초로 변환하세요.