이 섹션에서는 After Effects의 3D 프로젝트 세계에 깊이 있게 들어갈 것입니다. 여러 개의 Null 객체의 중심점을 효율적으로 찾고, 구면표면에서의 점프 애니메이션에 사용될 점프 벡터를 생성하는 방법을 배울 것입니다. 이 과정에서는 모든 프로세스를 자동화하는 특정 표현식을 사용하여 번거로운 수작업을 피할 수 있습니다.
주요 발견
- 여러 레이어의 중심점을 표현식을 이용해 계산하는 방법을 배웁니다.
- 점프 벡터가 구면표면과 수직인 점프를 만드는 방법을 알게 됩니다.
- 표현식 사용으로 애니메이션이 크게 간소화됩니다.
단계별 안내
중심점 찾기
중심점을 계산하기 위해, 먼저 모든 레이어의 위치 합을 레이어 수로 나누는 기본 공식을 사용합니다. 평균을 계산하기 위해 실제로 몇 개의 레이어가 있는지 명확히 이해하는 것이 중요합니다.
먼저 Null 객체의 위치에 표현식을 추가합니다. Alt 키를 누른 채로 타임라인의 "위치" 옆에 있는 시계 아이콘을 클릭합니다.

다음으로, 첫 번째와 마지막 레이어의 인덱스를 결정하기 위해 다음 변수를 사용합니다. 첫 번째 레이어에는 "IDX_A"를, 마지막 레이어에는 "IDX_B"를 정의하여, IDX_B - IDX_A를 사용하여 레이어의 총 개수 (Num_L)를 계산할 수 있습니다.
이제 모든 레이어를 반복하는 루프를 생성할 시간입니다. 이는 각 Null 객체의 위치를 합산하는 for 루프를 사용하여 달성할 수 있습니다.
루프 내에서 현재 레이어의 위치에 접근하여 평균을 저장하는 변수 "Avg_POS"에 더합니다. X, Y 및 Z 값을 올바르게 처리하는 것이 중요합니다.

모든 위치가 합산된 후, 총 위치를 레이어 수로 나누어 실제 평균값을 얻습니다. 여기서도 차원(X, Y, Z)을 고려해야 합니다.
마지막으로, 컴포지션의 모든 레이어의 중심점을 얻으며, 이 모든 과정이 동적으로 이루어져 레이어를 수동으로 셀 필요가 없습니다.
점프 벡터 생성하기
중심점에 대한 지식을 바탕으로 이제 점프 벡터로 넘어갑니다. 점프 벡터를 사용하면 수동 애니메이션 없이 구면표면에 수직인 아름다운 곡선을 생성할 수 있습니다.
이번에도 점프 벡터를 나타내는 레이어에 표현식으로 시작합니다. Alt 키를 누른 채로 시계 아이콘을 다시 클릭합니다. 여기서 시작점을 필요로 합니다.

첫 번째 점은 객체의 현재 위치이고, 두 번째 점은 중심점(세계 중심)입니다. 이제 벡터 위치를 계산해야 합니다. 점프 벡터는 점의 위치와 중심점의 차이로 생성됩니다.

여기서 "PointPosition"은 객체의 세계 위치이고 "WorldPosition"은 중심점입니다.
벡터를 동적이고 움직이게 만들기 위해, 벡터의 X, Y, Z 값을 변수로 생성할 수 있습니다. 표현식에 벡터의 해당 값을 간단히 삽입하십시오.

이제 객체의 애니메이션을 쉽게 제어하고 원하는 결과를 얻을 수 있습니다.
결론
이 두 가지 표현식의 구현은 당신이 After Effects에서 효율적으로 작업하고 정밀하고 시간 절약의 애니메이션을 생성할 수 있게 해 줍니다. 이 단계별 안내를 통해 After Effects에서 3D 프로젝트 작업의 기초를 배우고 창의적인 아이디어를 실현할 준비가 되었습니다.
요약 – After Effects에서 중심점 찾기 및 점프 벡터
이번 안내서에서는 간단한 표현식을 통해 Null 객체의 중심점을 계산하는 방법을 배웠습니다. 또한 3D 공간 내 벡터의 수학적 관점에서 점프 벡터를 만드는 과정을 알게 되었습니다.
자주 묻는 질문
여러 Null 객체의 중심점을 어떻게 계산하나요?모든 Null 객체의 위치를 합산한 후 객체 수로 나누어 중심점을 계산할 수 있습니다.
점프 벡터란 무엇인가요?점프 벡터는 객체와 중심점 사이의 거리를 나타내는 수학적 벡터로 애니메이션에 사용됩니다.
After Effects에서 표현식은 얼마나 유용한가요?표현식은 많은 프로세스를 자동화하며, 수동 개입 없이 복잡한 애니메이션을 가능하게 하여 시간과 노력을 절약합니다.