3D-projecten en animaties in After Effects

Springende punten in After Effects – Met sinus en deeltjes

Alle video's van de tutorial 3D-projecten en animaties in After Effects.

Je wilt indrukwekkende 3D-animaties maken in After Effects en leren hoe je punten laat springen? In deze tutorial leer je hoe je met behulp van sinus- wiskundige functies en expressies in After Effects een aantrekkelijke animatie kunt maken met interactiviteit en dynamiek. Met de didactische uitleg van de spronbeweging en de steeds terugkerende hit-partikels wordt je animatie aantrekkelijker en levendiger.

Belangrijkste inzichten

  • Gebruik sinusfuncties voor het genereren van sprongbogen.
  • Schrijf expressies voor het aansturen van de animatie en voor het integreren van partikeleffecten.
  • Implementeer foutafhandeling in je expressies om stabiliteit te waarborgen.

Stap-voor-stap handleiding

Sinusfuncties toepassen

In de eerste stap gaat het erom de sinuswaarde voor de animatie te definiëren. Een sinus genereert de gewenste golfvorm voor de sprongen van de punten. Je herinnert je vast nog uit je schooltijd hoe de sinus eruitziet. Het vormt een terugkerende golf die tussen toppen en dalen wisselt.

Springende punten in After Effects – Met sinus en deeltjes

Om de sprongwaarden te berekenen, richt je je op het bereik van 0 tot PI. Je progressieve waarde loopt van 0 tot 1, dus vermenigvuldig deze eenvoudig met PI om de beweging van 0 tot PI te verlengen. Door deze eenvoudige berekening krijg je de sinuswaarde voor de animatie, die vervolgens op het 3D-punt wordt toegepast.

Springende punten in After Effects - Met sinus en deeltjes

Integratie van de sprongparameters

Nu je de sinuswaarde hebt, kun je deze in de expressies invoegen. Gebruik hiervoor de componenten X target, Y target en Z target. Echter, gebruik je deze termen niet direct, maar bind je de finale variabelen X, Y en Z in.

Springende punten in After Effects – Met sinus en deeltjes

Het is belangrijk om de math.sin functie te gebruiken om de sinuswaarde te verkrijgen. Dit betekent dat je je progressieve waarde vermenigvuldigt met PI en het resultaat in de desbetreffende expressie invoegt.

Vermenigvuldigen met de sprongvector

De volgende stap is het integreren van de sprongvector. Dit gebeurt door de object specifieke waarde uit de Jump-Vector te vermenigvuldigen met de zojuist gegenereerde sinuswaarden. Hierdoor wordt het punt opgetild volgens de as waarop je het wilt animeren.

Springende punten in After Effects – Met sinus en deeltjes

Je voert dezelfde stappen nu voor de Y- en Z-assen uit, waarbij je eenvoudigweg de letters aanpast. Zodra je deze variabelen samenvoegt, krijg je het effect van de springende punten. De bedoeling van deze aanpak is om de sprongen realistisch en harmonieus te maken.

Springende punten in After Effects - Met sinus en deeltjes

Foutafhandeling in expressies

De volgende uitdaging is om om te gaan met mogelijke fouten in je expressies. Als je bijvoorbeeld aan een punt zonder waarden werkt, wordt de expressie foutief. Hier is de try-catch methode handig. Hiermee kun je ervoor zorgen dat in geval van een fout je oorspronkelijke waarde behouden blijft.

Springende punten in After Effects - Met sinus en deeltjes

Dit betekent dat je de expressie dienovereenkomstig herschrijft, zodat de waarde van de animatie ook bij een foutieve invoer behouden blijft. Je voegt gewoon de code voor try en catch toe, om mogelijke fouten af te vangen en te verbergen.

Springende punten in After Effects – Met sinus en deeltjes

Hit-partikels genereren

De volgende stap richt zich op de hit-partikels, die moeten worden gegenereerd zodra het punt de grond raakt. Ook hier gebruik je een frequentie en zorg je ervoor dat de tijd in frames wordt omgezet om deze correct toe te passen.

Springende punten in After Effects - Met sinus en deeltjes

Je moet met behulp van een if-voorwaarde het exacte moment bepalen waarop de partikels moeten ontstaan. Zodra de tijdindicator het vastgestelde bereik bereikt, activeer je het spawnen van de partikels.

De berekening verloopt door de tijd in frames te nemen en deze door de desbetreffende frequentie te delen. Zo ben je in staat om de partikels nauwkeurig op de juiste momenten te genereren.

Springende punten in After Effects – Met sinus en deeltjes

Aanpassingen maken

Als je aanpassingen aan de frames wilt maken om de animatie te optimaliseren, kun je de time-variabele tegen een eenvoudigere variabele, zoals t, ruilen. Deze tactiek stelt je in staat om tijdverschuivingen gemakkelijk aan te brengen.

Springende punten in After Effects - Met sinus en deeltjes

Dit zorgt ervoor dat je altijd op het juiste moment spawn en de animatie nauwkeurig kunt aansturen. Tenslotte zet je alle delen samen: vervang de spawn-parameter en gebruik de expressie om je hit-partikels perfect in scène te zetten.

Springende punten in After Effects - Met sinus en deeltjes

Samenvatting – 3D-projecten in After Effects: Springende punten met sinus- en hit-partikels

In deze handleiding heb je geleerd hoe je in After Effects met sinusfuncties realistische spronbewegingen kunt genereren en hit-partikels kunt invoegen. Het gebruik van expressies en foutafhandeling zorgt voor stabiliteit in je projecten en brengt je animaties tot leven.

Veelgestelde vragen

Hoe kan ik ervoor zorgen dat mijn expressies geen fouten bevatten?Gebruik de try-catch-syntax om fouten in je code op te vangen en ervoor te zorgen dat de waarde niet verloren gaat wanneer er een fout optreedt.

Hoe werkt de berekening van de sprongparameters?Bereken de waarden met de formule progress * PI om de spronbeweging over het bereik van 0 tot PI te vormgeven.

Hoe genereer ik hit-partikels?Stel een voorwaarde in dat de partikels alleen worden gegenereerd wanneer het punt de grond raakt, en implementeer de aanvraag met behulp van een frequentie.

Hoe pas ik de timing van mijn animatie aan?Gebruik een variabele zoals t voor nieuwe tijdsberekeningen, zodat je de animatie flexibel kunt verschuiven.

Hoe kan ik ervoor zorgen dat mijn partikels op het juiste moment verschijnen?Bereken het exacte moment voor het spawnen van de partikels door de frame-tijd om te rekenen naar seconden.

815,849,485,638,837,805