Ruumi jaama modelleerimine Cinema 4D keskkonnas avab sulle hulga loomingulisi võimalusi. Põrand, sinu stseeni fundamentaalne element, ei kasutata sellel õpetusel klassikalise põrandobjektina, vaid lihtsa tasapinnana. See meetod võimaldab sul osi valida ja neid tõhusalt ekstruudida, andes sulle rohkem kontrolli kujunduse üle. Liitu minuga selle teekonna jooksul ja avasta, kuidas valida õige mastaabisätet, et füüsikalise renderdaja kasutamisel parimaid tulemusi saada.
Olulisemad teadmised
- Tasapind pakub rohkem paindlikkust kui klassikaline põrandobjekt.
- Õige mastaap on realistlike tulemuste jaoks ülioluline.
- Tasandi ekstruudimine ja vormimine võimaldab keerulisi struktuure nagu trepid.
Üksikasjalik juhend
Kuna me loome tõhusat põrandat sinu ruumi jaamale, läbime järgmised sammud:
Modelleerimine algab esimesest sammust: põranda loomine. Selle asemel, et valida klassikaline põrandobjekt, kasutame me lihtsat tasapinda, mis on oma vormitavuses palju paindlikum. Sa suudad kindlasti ette kujutada, et põrandobjekt ei ole ideaalne, kuna see ulatub horisondini, luues mulje, et kõik seisab maapinnal. Selle vältimiseks paiguta tasand täpselt sinna, kus sa seda vajad. Soovitan kasutada esiplaani, et teha täpseid kohandusi.

Järgmises etapis suurenda tasandit pealtvaates, et see kataks suurema osa sinu ruumi jaamast. Veendu, et proportsioonid oleksid õiged; põrand peab olema suurem kui ruumi elemendid, et luua harmooniline üldmulje. Keskperspektiivis saad kontrollida, kas kõik näeb visuaalselt hea välja. Veendu, et tasandi alumine osa ei ulatuks liiga alla, et see ei oleks akendest nähtav.

Veel üks eelis tasandi kasutamisel põrandobjektina on kohandamise võimalus. Sa saad tasandile augud lisada või teatud alasid välja lõigata, et integreerida põnevaid arhitektuurielemente, nagu näiteks trepp. Esiteks pead sa tasandi ümber seadma polügoonobjektiks, mis võimaldab sul valida spetsiifilisi polügoonpindasid, mis tuleks eemaldada. Sel hetkel oled sa mängus: vali soovitud polügoonid valimisriista abil.

Pärast sobivate polügoonide valimist ekstruudi need allapoole, et luua treppistruktuur. Sa saad samal ajal vajutada "Command" või "Control" klahvi ja tõmmata pinda allapoole, et saavutada soovitud vahemaa. N nii saad õhukese vahepõranda, mille saad vajadusel kohandada. Lisaks saad lisada veel elementide instantsse, et treppi täiendada. Ära unusta kasutada ka levinud sümmeetri- ja dubleerimistööriistu!

Nüüd on oluline skaleerida kogu projekt. Mine "Redigeeri" ja vali "Projekt skaleeri". On ülioluline teada, kuidas sinu objekt on praegu skaleeritud. Näiteks võib kuubik olla 200 cm pikk, mis on ruumi jaama jaoks liiga kõrge - ideaalne mastaap lagi kõrgusele oleks siin 1 meeter. See viib sind optimaalse sihtmastaabini 0,5.

Seejärel klikka "Ok" ja kontrolli skaleerimise mõju, paigutades kuubiku taas keskele. Sa märkad, et mõõtmed näevad nüüd ühtlasemad välja. Visuaalse tõmbejõu suurendamiseks nimega see uus põrand element ja paiguta see allapoole parema välimuse saavutamiseks.

Viimane samm enne renderdamist seisneb sinu stseeni valgustamises. Lisa valgust, mis paistab otse põranda peale. Veendu, et kasutad mitmetasandilist varju, et sinu elementide mõõtmed hästi esile tuua. Vaata nüüd tulemust - olen huvitatud, kuidas sinu ruum välja näeb!

Kokkuvõte - Juhend ruumi jaama modelleerimiseks ja valgustamiseks Cinema 4D-s
Selle juhendi abil oled õppinud, kuidas saad kasutada paindlikku põrandat tasandi kaudu, ekstrudeerida individuaalseid vorme ja saavutada õige mastaabiga muljetavaldavaid efekte. Korralik valgustus aitab samuti sinu ruumi jaama visuaalset tõmbejõudu. Lase oma loovusel lennata ja katseta rohkemate detailidega!
Korduma kippuvad küsimused
Kuidas ma saan tasandi polügoonobjektiks muuta?Kliki parema hiireklahviga tasandile ja vali "Muuda polügoonobjektiks".
Kuidas ma saan elemente dubleerida?Hoia Control klahvi all ja tõmba objekti, et luua instants.
Millist mõõtu peaksin ma ruumi jaama laekõrguse jaoks kasutama?Laekõrgus 2,50 m on vastuvõetav, et tagada realistlik mastaabitunne.
Kas on oluline mastaapi seadistada enne renderdamist?Jah, mastaap mõjutab kogu renderdus tulemust, eriti sügavusteravuse osas.