당신의 헤드라이트를 위한 브라켓을 Cinema 4D에서 디자인하는 것은 흥미롭고 교육적인 연습이 될 수 있습니다. 이 브라켓은 단순한 연결 요소일 뿐만 아니라 헤드라이트의 다양한 위치 배치를 가능하게 합니다. 이 가이드에서는 스플라인, 구조 관리자 및 익스트루전 오브젝트를 사용하여 기능적인 브라켓을 만드는 방법을 보여드립니다.
주요 요점
- 스플라인을 사용하여 브라켓의 정밀한 형태를 정의할 수 있습니다.
- 구조 관리자는 점을 정확하게 정렬하는 데 도움을 줍니다.
- 모양은 모서리를 둥글게 하여 개선할 수 있습니다.
- 익스트루전 오브젝트는 스플라인에 볼륨과 구조를 부여합니다.
단계별 가이드
브라켓을 디자인하기 위해서는 다음 단계를 따르세요:
1단계: 전면 보기로 전환
브라켓을 만들기 위해, 먼저 전면 보기로 전환해야 합니다. 이는 헤드라이트에 잘 맞는 정밀한 형태를 얻는 데 중요합니다.

2단계: 스플라인 그리기
먼저 간단한 스플라인 오브젝트를 생성하세요. 브라켓의 모서리점이 위치할 지점을 클릭하세요. 브라켓의 높이는 약 33cm여야 하므로 이 높이에 첫 번째 점을 설정하세요.
3단계: 모서리점 설정
모든 점이 모서리점이 되고 곡선점이 되지 않도록 해야 합니다. 점 모드에서 모든 점을 선택하고 "메쉬 → 스플라인 → 하드 인터폴레이션"으로 가서 이를 보장하세요.

4단계: 점 간의 간격 확인
점 간의 간격을 확인하세요. 이 경우 간격은 약 5mm 여야 합니다. 구조 관리자에서 점들을 조정하여 더 정확한 값을 얻을 수 있습니다.

5단계: Y축 조정
Y값을 0으로 설정하여 X축에 점을 배치하세요. 점을 선택하고 구조 관리자에서 값을 편집하여 정확한 위치를 설정하세요.

6단계: 수직 정렬
점들이 수직으로 정렬되어 있는지 확인하기 위해 해당 점들의 X 및 Y값을 비교하고 이를 조정하여 일치시킵니다.

7단계: 모서리 둥글리기
브라켓의 모서리를 둥글게 하려면 상단의 두 점을 선택하고 "메쉬 → 스플라인 → 페이징" 기능을 사용하세요. 결과를 맞추기 위해 페이징 너비를 7cm로 설정하세요.

8단계: 원근감 보기 활성화
브라켓의 형태를 더 잘 평가하고 모든 비율이 맞는지 확인하기 위해 원근보기를 전환하세요.

9단계: 스플라인 익스트루전
익스트루전 오브젝트를 선택하고 스플라인 오브젝트를 추가하여 브라켓에 볼륨을 부여하세요. 익스트루전 높이를 5cm로 설정하세요. 이는 브라켓의 폭과 일치합니다.

10단계: 위치 조정
마지막으로 익스트루전 오브젝트의 위치를 조정해야 합니다. Z좌표를 찾아 값을 -2.5로 설정하여 브라켓이 브레이크 디스크 바로 위에 놓이도록 하세요.

요약 – 가이드: Cinema 4D에서 헤드라이트 브라켓 만들기
이제 스플라인과 추가 기능을 사용하여 Cinema 4D에서 헤드라이트를 위한 기능적인 브라켓을 만드는 방법을 배웠습니다. 정밀한 점 설정부터 오브젝트의 볼륨 디자인까지 모든 필요한 단계를 진행하여 인상적인 결과를 얻었습니다.
자주 묻는 질문
스플라인에서 점을 어떻게 편집할 수 있나요?점을 선택하고 구조 관리자에서 값을 편집하세요.
하드 인터폴레이션이란 무엇인가요?하드 인터폴레이션은 점들이 모서리점으로 정의되고 곡선을 형성하지 않도록 합니다.
나중에 형태를 조정할 수 있나요?예, 스플라인에서 점들을 편집하여 언제든지 조정을 할 수 있습니다.
익스트루전 오브젝트의 높이를 어떻게 변경하나요?익스트루전 오브젝트의 설정으로 가서 익스트루전 높이를 조정하세요.