Den 'virtuelle klæremasse' venter på deg. Start tutorialen, sett i gang og lag prosjekter med en uovertruffen detaljrikdom i overflatestrukturen!
Siden versjon R14 har CINEMA 4D hatt et Sculpting-verktøy som lar deg jobbe veldig intuitivt. Det egner seg spesielt til å modellere organiske former og karakterer.
For at modellering fra grunnobjekter skal fungere bra, må visningsinnstillingen endres litt: Den oransje kanten av det aktive objektet og rutelinjene skal deaktiveres.
Hvis du ønsker å lage et objekt som består av komplekse former, som for eksempel en drage, et dyr eller en menneskelig figur, kan du bruke de såkalte Basmeshes i forhåndsinnstillingene.
For å kunne skulptere et objekt må det være svært fininndelt. Subdivisjonsnivået kan endres når som helst. Jo finere det er, desto større blir filen, men også desto jevnere og mer realistiske blir formene fremstilt.
Oppsettet bestemmer hvor mye modellen deformeres mens du arbeider med den. En lav oppsettsverdi betyr at du kan male gjentatte ganger over samme sted uten å løfte verktøyet; hver gang vil deformasjonen bli mer markert. En høy oppsettsverdi deformeres allerede kraftig ved første penselstrøk.
Skal en strek se jevn ut selv om den er trukket for hånd, kan alternativet "jevn strek" hjelpe: her blir det lagt en slags linje mellom verktøyet og virkestedet for å i stor grad balansere ut skjelvinger eller glipper.
Spesielt når du lager skulpturer av ansikter eller kropper, er symmetri viktig, fordi da trenger bare den ene halvdelen av objektet å modelleres. Symmetrien kan imidlertid også legges langs alle tre aksene og til og med radialt.
Nedsattelse av penselspissen bør i de fleste tilfeller brukes uendret. Hvis den likevel skal være hardere på kantene eller få en annen profil, kan dette justeres i "nedsattelse".
Med stempelet kan teksturer formes som polygonale overflater i samsvar med deres luminansedeling. Eller enklere sagt: Med dette verktøyet kan du prege en tekstur eller få den til å se uthevet ut.
Malen er en struktur som vises forfra. Ved hjelp av "heve"-verktøyet kan strukturen overføres til et polygonobjekt. Luminansforskjellene blir dermed høydeforskjeller.
Masken gjør det mulig å beskytte et objekt delvis. Der masken er påført, kan ingen endringer finne sted. Prinsippet med lag er også verdifullt i designprosessen: Forskjellige redigeringsstadier kan legges på ulike lag.
Heve", "voks" og "gjenta" er verktøy som pålegger hevinger, fordypninger eller bestemte mønstre på et objekt. Glatteverktøyet visker ut alt mykt og glatter ut ubehagelige hjørner eller kanter, mens viskelæret visker tilbake til den uforvandlede grunnstanden.
De to verktøyene "Flaten" og "Fjerning" er veldig like. Her ser dere nøyaktig hvor forskjellene ligger. "Fylle" legger på materiale, men tar hensyn til allerede eksisterende høydeforskjeller.
Fassen" kan trekke små eller store partier i en annen retning og dermed deformere den totale modellen. "Aufblasen" er selvforklarende, mens "Einschnüren" og "Messer" kan trekke polygoner sammen og dermed lage kanter eller konturere dem.
Her ser dere allerede resultatet av vår kreative workshop. Ved siden av modellering, som vil være hovedfokuset, handler det også om teksturering med SSS-shaderen og å belyse scenen.
Viktig når du forbereder et fremtidig sculpting-objekt er en så jevn meshstruktur som mulig. Bare på denne måten kan de mange millioner polygonene senere konverteres til forskyvnings- og normalmapper.
Før man begynner å modellere, bør man justere verktøyene for dette. Dette inkluderer beslutningen om størrelse, hardhet og symmetri bør kobles sammen. Du må også sjekke symmetriinnstillingene, spesielt når du skaper karakterer.
Øyehulen (orbita) formes med løfteverktøyet. Du kan klikke på "Inverter" eller holde inne Skift-tasten mens du gjør det.
Jukbeinet løper omtrent horisontalt på sidene av skallen. Det formes ut av kulen ved hjelp av en heveverktøy. Også øyehvelvingene rundt orbitalene blir modellert med dette verktøyet.
Ved hjelp av monteringsverktøyet blir kulen delt inn i to hoveddeler: Den faktiske skallebeinet og ansiktsskallen. Ettersom dette gjøres med en svært stor verktøysspiss, forblir den jevne polygonstrukturen i stor grad bevart.
Nesen blir laget med det inverterte "løfte"-verktøyet. Den øvre delen, nesebeinet, blir trukket litt utover. Siden nesen imidlertid hovedsakelig består av brusk og hud, er det bare nesehulen som er synlig.
Overkjeven (maxilla) blir dratt på plass ved å gripe tak i den korrekte posisjonen. Deretter formes den, og du må passe på å legge den parabolisk. Senere blir tennene satt inn i kjeven.
Beinet på nesebeinet er veldig tynt. For at dette også skal bli synlig, konturerer vi kantene med verktøyet "Innsnapning". Det er verdt å koble hardheten til verktøyet med penntrykket.
Mens man modellerer, kan det skje at proporsjonene til modellen blir litt skjeve, fordi man fokuserer for mye på detaljene og for lite på helhetsinntrykket. Dette kan vanligvis lett korrigeres ved hjelp av et generøst dimensjonert "fangeverktøy".
Overflaten vil nå bli påført riper og uregelmessigheter. Den var tidligere for glatt og så ikke organisk nok ut. Påføring av uregelmessigheter fungerer utmerket med penselmodusen "Rektangel".
Med malen blir større områder av skallen bearbeidet for å påføre struktur overalt. Også skalleømmene (sutura) blir modellert inn i beinene.
Når man baker, blir den modellerte formen konvertert til totalt tre teksturer: Displacement, Normaler og AO-kart. På denne måten kan alt som for øyeblikket består av polygoner, plasseres som materiale på det opprinnelige grunnobjektet og dermed raskt rendres hele filen.
Tennene formes av enkle kubeobjekter. For å få dem til å se litt mer uregelmessige ut etter Hyper-NURBS-rundingen, endres noen utvalgte kanter ved å bruke ulik Hyper-NURBS-vekting.
Materialet inneholder allerede de viktigste kanalene, siden disse har oppstått under bakingen og har blitt gitt passende verdier. Likevel kan man gjøre beinet mer realistisk, f.eks. ved å bruke sub-surface scattering (SSS) og en fotografert tekstur.
Etter å ha endret tilbake til standardoppsettet, blir scenen belyst: To punktlyskilder og en spotlight sørger for dramatisk lys. I rendrerinnstillingene er spesielt AO og GI viktig.
Kommenter nå „Cinema 4D: 3D-skulptureringveiledning“