Cinema 4D gjennomgått: fra ingenting til rom, fra rom til perfekt belyst scene. Åpne en profesjonells erfaringskiste og følg en arbeidsflyt som vil berike dine egne prosjekter i fremtiden.
Hvordan fungerer et rom? Uansett om det er en togstasjon, et jugendstil-rom eller en romstasjon - rom bør tenkes på fra innsiden og ut. Vi begynner derfor ikke med veggene, men med en del av et romsegment. Av flere slike deler bygges først segmentet, derfra blir rommet gradvis instansiert.
Romlogikken bør fra begynnelsen av ha en høy verdi. I denne videoen bygger vi en ramme for de to kubene fra en spline og et ekstrusjonsobjekt. Det viktige her er at rammen har en skyggfuge, slik at den blir synlig som et funksjonelt element. Ved å bruke det såkalte SSAO (nytt i R18) blir fugen allerede godt synlig i visningsvinduet.
Rom må ikke nødvendigvis være kantete eller til og med rettvinklet. Derfor blir det brukt en skrå flate som kobling mellom det tidligere opprettede elementet og den senere taket, der en åpning blir boret ut. På denne måten nærmer vi oss målet om å sette sammen flere funksjonselementer til ett rom og dermed få det til å virke teknisk avansert.
For å lage så komplekse former som mulig, blir den allerede opprettede romenheten duplisert og koblet til et vindu. Viktig her: Vinduer i kjøretøyer eller fly har vanligvis avrundede hjørner, slik at belastninger ikke oppstår punktvis, men fordeles jevnt over en buet flate. Vindusdelen bygges av to splines som er koblet sammen og underordnet et ekstrusjonsobjekt.
Vinduets kompleksitet er fortsatt veldig lav. Så en form for tetning blir laget, hvor retnings-splinen vi direkte utleder fra kantene på vinduet. Denne teknikken er en av de mest brukte for å tilpasse nylagde objekter til allerede eksisterende.
Det å lage bunnen av bordet er ikke spesielt utfordrende, hvor dere også kan finne på deres eget form når dere lager spline. Mer interessant er bruken av det nye knivverktøyet. Dette har blitt tildelt flere nye funksjoner, som man i stor grad kan finne ut av ved å eksperimentere. Likevel vil de klassiske kutemetodene sannsynligvis fortsatt være de viktigste.
Funksjonsdeleren er et triks som tillater å instansiere det senere segmentet uten å få det til å virke kjedelig. Den består av en enkel spline som er ekstrudert og avrundet. Du kan enten bruke den ferdige splinen eller lage din egen design.
Lyskonseptet innebærer å kombinere noen ganske kjedelige taklamper med spektakulært romlys. Når du lager belysningen, brukes en frossen seleksjon og den virkelig legendarisk gode Bevel-Deformeren, som lar deg gi ikke-bevelte objekter avrundede kanter på en ikke-destruktiv måte.
Siden vi så langt bare har bygget opp den ene siden av rommet, kan vi fullføre denne ved hjelp av symmetriobjektet for å lage et komplett romsegment. Dere kan følge mitt forslag eller la fantasien løpe løpsk og designe en helt annen arkitektur. Rommet deres kan bli større eller mindre, og dere kan plassere segmentet radialt eller diagonalt. Det viktigste er kameraet og dets brennvidde, som vi skal opprette og endre i denne videoen.
Forbindelseselementet er en detalj som blir innfelt i taket. Derfor eksisterer det bare én gang og bør være akssymmetrisk. Derfor blir de enkelte punktene på den underliggende spline justert via strukturbehandleren, før du legger dem inn i et ekstrudering- verktøy for å bygge elementet.
For at takselementet skal virke mer teknisk avansert, installerer vi et sett med punktstrålere. Dette krever litt gjennomtenkning, for kun da er det mulig å distribuere de tre skivene riktig ved hjelp av snapping og å koble dem polygonalt med et kubelement. Opp til versjon R15 gjøres dette med bro-verktøyet, fra og med R16 med polygonpennen.
Grunnen til vår scene består av et plan, ikke av det klassiske bakgrunnsobjektet. Planet gjør at vi kan velge ut og trekke ut en del. Hvis du har tenkt å bruke fysiske renderingsmotor, bør vi skalere hele prosjektet, for bare da vil du få forventet dybdeskarphet med riktig blender. I denne videoen lærer du hvordan det gjøres.
Jo mer kompleks og detaljert en scene blir, desto vanskeligere er den å flytte i visningsporten. Siden man vanligvis arbeider med detaljer og ikke trenger hele scenen likevel, bør man tildele de enkelte elementene til passende lag. På denne måten kan bare den delen av geometrien som for øyeblikket er nødvendig vises og redigeres - de "unødvendige" delene av geometrien er skjult og trenger ikke å bli flyttet med.
Det finnes uendelig mange forskjellige måter å sette lys på. For å gi dere en følelse av hvilken type lys og -retning som kunne passe til scenen vår, viser jeg dere i denne videoen ulike belysningssituasjoner. Dere trenger ikke nødvendigvis å velge bare én, for man kan også enkelt kombinere ulike lyskilder. Vær oppmerksom på: Lyset bør skape ønsket stemning og passe til bildelogikken.
Å belyse over polygoner som har et lysende materiale, krever nødvendigvis bruk av global belysning. Men standardinnstillingene gir vanligvis ikke en tilstrekkelig lys scene. I denne videoen vil du oppdage hvilke muligheter du har for å lyse opp scenen, og hvor overraskende forskjellig disse alternativene virker.
For å gjøre det ytre rommet, altså verdensrommet, merkbart, trenger vi en ytterligere lyskilde. Denne bør, lik en sol, kunne styres nøyaktig gjennom en justering, så jeg velger en sirkulær flatelampe. Det spesielle: Allerede i Viewport kan du aktivere skyggekastet, slik at lyskilden raskt og enkelt kan posisjoneres og finjusteres.
Det er mange muligheter for å lage shader. Et klassisk alternativ er å bygge opp i Photoshop. Oppgaven til denne shaderen er å gi veggene en knapt merkbar, strukturert overflate som likevel gir øyet en slags dybde. Oppbyggingen i Photoshop er enkel, den resulterende PSD-filen lastes inn i farge- og relieffkanalen.
I tex-mappen finner du en rekke materialer du kan leke med. I denne videoen handler det om standardprosedyren for dette. Du vil lære hvordan du laster inn materialer, tilordner dem, og eventuelt speiler eller fliser dem. Også lagene til materialet kan åpnes og redigeres ved å dobbeltklikke i Photoshop.
Ved hjelp av Vertex Color-taggen kan farger og alfakanaler males direkte på geometrien. Du trenger bare å plassere taggen bak det ønskede objektet i objektbehandleren, informere taggen om hvorvidt du vil male farger, en alfakanal eller begge deler, og så er du klar til å begynne.
Taggen "Vertex Colors" lar deg legge til farge, men fargen forblir usynlig ved rendering. For å kunne se den, må du legge det opprinnelige materialet i en plan-skjærer, tildele en "Vertex Map" effekt til den og dra "Vertex Map" inn i det relevante vinduet. På denne måten kobler du sammen skjæreren og kartet og gjør materialet og fargeleggingen synlig.
Ikke alltid ønsker man å bare male en fargepåføring. Hvis dere heller vil bruke et annet materiale i stedet for en farge, kan dere sette "Alphakanal" på Vertex-fargetaggeren. Denne blir deretter tilordnet gjennom et planstråler, akkurat som tidligere. Når dere nå maler på geometrien, kan dere gjøre det nye materialet synlig (hvitt) eller fjerne det (svart).
Selv om bestillingen av materiale via alfa-kanalen fungerer ganske bra, så ser kantene mellom materialene veldig kunstige ut. Dette kan dere endre ved å følge videoen nøye og legge til sammenstillingsmodusen "Levr" til alfamaterialet, siden den er i stand til å vise kantene mye hardere og mer organisk.
Siden versjon R18 har Cinema 4D en direkte tilkobling til programmet Substance. Det flotte med dette: Du trenger ikke å eie Substance selv, men får likevel tilgang til flere hundre shaders som andre brukere deler på Substance-forumet. Cinema 4D "oversetter" shaderne til native C4D-materialer, hvor de fleste av Substance-innstillingene forblir intakte.
Global belysning, omgivelsesskygge og lysvirkninger er de viktigste rendereffektene vi trenger. I tillegg vil jeg gi deg en rekke tips, for eksempel å opprette ulike rendervarianter, bruke allerede opprettede GI-innstillinger eller begrense kontrasten for å unngå utbrente lys ved hjelp av fargekartlegging.
Etter rendringen får bildet sitt finish i Photoshop: Vi legger til en overstråling av lyskildene for å gjøre atmosfæren mer håndgripelig, i tillegg bruker vi LensFlare Studio for å legge til en synlig lyskilde og tilhørende lens-flares. Til slutt sentrerer vi motivet visuelt med en vignet og legger forsiktig til litt mer fargedynamikk.
Kommenter nå „Praksisveiledning Cinema 4D: 3D-modellering og belysning av en romstasjon“