Cinema 4D i praksis - grip en vognlast med inspirasjon og kunnskap og lær metoder og teknikker som du snart vil integrere i dine egne kreative prosesser.
Denne introduksjonen gir deg en forståelse av hva du kan forvente deg i vår kreativtrening: Modellering av en byscene, teksturering og belysning. Også rendering og videreutvikling i Photoshop vil bli vist. Du kan enkelt følge denne opplæringen hvis du har noen grunnleggende kunnskaper.
For at stolpen, vi trenger for å begrense en T-bane inngang, skal se harmonisk ut, bruker vi et mønster som lastes inn i Cinema 4D og deretter tegnes etter med spline-verktøyet. Deretter ekstruderer vi stolpen med de tilsvarende verktøyene.
Fra et enkelt kubeobjekt bygger vi grunnlaget for inngangen. Kuben blir flatet ut og endret i lengde og bredde. Deretter brukes knivverktøyet for å dele proporsjonene slik at en symmetrisk U-form dannes.
Ved hjelp av broverktøyet og polygonpennen lukker vi innsidene av fundamentet. På den måten unngår vi hull som ville være vanskelige for betrakteren å forstå.
Siden vi trenger ikke én, men to rader med fire stykker hver av stolpen, kopierer vi den ved hjelp av dupliseringskommandoen. Dermed dannes den første rekken med stolper, som vi dobler ved hjelp av modelleringsobjektet Symmetri.
For å koble stolpene sammen, trenger vi en liten, metallisk bunnlist. Derfor former vi et profil fra et plan, som deretter ekstruderes og flyttes til det riktige stedet mellom stolpene.
Bunnenlisten skal binde stolpene og fundamentet sammen og stabilisere dem. For dette bruker vi renderinstanser, som for det første knapt belaster datamaskinens RAM, og for det andre er knyttet til sitt opprinnelige objekt, slik at de alle endrer seg hvis det opprinnelige objektet endres.
Hittil mangler rekkverksstengene fortsatt. Vi genererer dem fra en kubeformet gjenstand, som multipliseres og spres langs metallbasen ved hjelp av MoGraph. Hvis man endrer kuben i form eller størrelse, vil alle de andre kubene eller rekkverksstengene også endre seg.
Det øverste avslutningen av rekkverksstengene dannes av en håndlist, som er konstruert av to splines og en sweep. Viktig i denne sammenheng er å bue håndlister, fordi det gjør det lettere å fange glanslyset; slik virker den mer realistisk.
T-baneskiltet er en enkel konstruksjon som blir laget av et Spline og et Extrude-objekt. Capsene som har vært vanlige siden versjon R21, det vil si topp- og bunnflatene på Extrude-objektet, bidrar sterkt til forenklingen av modelleringsprosessen.
Selvfølgelig kan ikke inngangen stå igjen i et vakuum. Vi modellerer en gangvei fra et plan, som deretter velges ut og slettes på riktig sted; slik dannes åpningen for trappen som fører nedover. Vi former en slitt terskel fra en fininndelt kube ved hjelp av magnetverktøyet.
Vi trenger veggene ved trappenedgangen slik at man ikke får inntrykk av å se ned i ingenting under fortauet. Vi lager dem ved å velge kantene og deretter utføre ekstrudering.
Vi bygger kantsteinen med en sterk avrundet kant på hjørnene igjen fra to splines; en går rundt fortauet, den andre bestemmer profilen til kantsteinen. Vi skjærer ut de utstående hjørnene på fortauet med knivverktøyet, for deretter å velge dem ut og slette dem.
Siden kantsteinene ikke er laget av ett stykke, men er delt opp i individuelle blokker, legger vi til flere kuber langs retningslinjen. Disse blir kombinert med kantsteinen gjennom et Boole-objekt; på denne måten dannes mellomrommene mellom de individuelle steinene, som kan endres når som helst.
Den fremre delen av gaten består også av en plan. Den bakre delen blir separert som en plan. På denne måten kan begge delene av gaten tekstureres separat, noe som er en god måte å unngå mønstergjentakelser av teksturer på.
Vi konstruerer en holder for rekkverket i en ny fil ved hjelp av en sveip. Fra versjon R21 er det mange muligheter til å endre og modellere sveipingenes dekkflater, noe vi gjør flittig bruk av.
Som avslutning av konstruksjonen legger vi til et rekkverk med en sveipe og bygger en lampe av parametriske grunnobjekter. Begge blir speilet til den andre siden av inngangen ved hjelp av et enkelt symmetriobjekt, noe som fungerer bra fordi vi har bygget symmetrisk.
Gatelykten er en enkel lathe-konstruksjon. Det som mangler er en stabiliserende pynt. For det inviterer vi først lykten og deretter ornamentets mal. Ved hjelp av attributtbehandleren justerer vi dem til riktig størrelse og plassering.
Som navnet antyder, kan man tegne polygoner med polygonpennen. Det er akkurat det vi gjør, og tegner deretter malen som et polygonobjekt. Vi bruker også pennen til å korrigere enkeltstående punkter eller kanter; slik oppstår et polygonalt avbilde av ornamentmalen.
Gjennom kombinasjonen av volumgeneratoren og volummåleren lager vi først et vokselobjekt og deretter et polygonobjekt fra det todimensjonale polygonornamentet. Fordelen med denne konstruksjonen er at de enkelte delene av ornamentet er organisk forbundet med hverandre og ser veldig realistiske ut.
Nå kan vi laste inn alle de neste objektene i scenen ved å bruke kommandoen for å legge til, og deretter plassere dem slik vi ønsker. Dere kan enten utvikle helt egne ideer eller følge det gitte konseptet.
Vi begynner med teksturering av scenen. En ganske enkel og ukomplisert metode for å generere asfaltflater er å mappe et fotografi frontalt på den tilsvarende geometrien. Her vil du lære hvordan det gjøres.
Det er mange måter å lage asfalt-shadere på. Denne dessverre kostbare shadern kommer fra RDT-textures.com og etterlater ingenting å ønske. Den har blitt laget ved hjelp av fotogrammetri og ser ekstremt realistisk ut. Sjekk ut om dette er noe for deg.
For å kunne spre pytter på asfalten, trenger vi en tekstur som vi deretter kan bruke til å styre alfakanalen til en shader. Vi oppretter den i Photoshop og maler med en spesiell pensel på et nytt lag for å fremstille den fremtidige formen på pytter.
Når vann ligger flatt på bakken og danner en liten dam, virker det ikke gjennomsiktig, men reflekterende, så vi legger til et enkelt speilingsmateriale. Vi laster inn damkartet vi lagde tidligere i alfakanalen; på denne måten oppstår det veldig realistisk utseende dammer ganske raskt.
En annen mulighet for å laste realistiske eller til og med fysisk nøyaktige materialer (PBR) tilbys av Cinema 4D sin innholdsutforsker. Der finner vi en rekke metallskygger, som vi velger en av for å mappe den på rekkverket. For jevn fordeling stiller vi retningslinjen for gelenderet til å være jevn.
PBR-materialer kan også enkelt lages selv. For dette trenger vi bare refleksjonskanalen, som ikke bare brukes til refleksjoner av skyggen, men også til fargen. Slik lager vi malingen på rekkverket.
For at vi kan dekke T-baneinngangen med tags og graffiti, må vi maskere taggene som ble fotografert tidligere. Her kan du få vite hvordan å gjøre det selv om underlaget som taggen ble sprayet på, er grovt.
Nå blir dagen mappet til en tydelig synlig plass på den første stolpen. Vi endrer mappetypen fra UVW til Kubus og justerer deretter størrelsen og posisjonen i Attribute Manager.
Man trenger ikke å eie programvaren Substance selv, men kan likevel bruke et stort utvalg av prozedurale Substance-shadere. Her presenterer vi plattformen Substance Share. Det eneste du trenger å gjøre er å opprette en konto for å laste ned shaderne.
Etter nedlasting av et stoff kan det lastes inn i Cinema 4D via Asset Manager. Imidlertid er det noen få ting som må justeres for å tilpasse det til scenens forhold. Vi viser deg hva du må være oppmerksom på.
Fra versjon R20 finnes det i tillegg til det klassiske også et nodestøttet materialsystem. Dette gjør det enklere å designe visse materialer og shadere på en veldig god og etterprøvbar måte. Her kan du lære hvordan nodeneditor fungerer og hvordan man generelt jobber med den.
Vi trenger blant annet lysende materiale på t-baneskiltet. For å se mer realistisk ut, legger vi til en plan-skyggelegger i diffusjonskanalen, der støy er veldig nøyaktig innstilt når det gjelder kontrast og lysstyrke.
For å få scenen til å virke mer kompleks, bruker vi et fotografi i bakgrunnen. Dette laster vi opp på en såkalt bakplate, som er en slags papp som vi bare legger i bakgrunnen av scenen vår og retter kameraet mot. På bakplaten mapper vi en scene som er redigert i Photoshop.
Etter at scenen er rendret en gang uten belysning, blir det klart hvor vi trenger hvilke lyskilder. Vi begynner med et fysisk lys som allerede har en invers kvadratisk avtagning og en flat skygge, skalerer lyskilden og flytter den over inngangen.
De to runde inngangslampene får et lyssprettende materiale. For å sende ut mer markant lys, blir det i tillegg installert to enkle rundtstrålere som flyttes nær de runde lampene. Ved å justere dem kan lyset i inngangsområdet styres godt.
Også i de to lyktene på gatebelysningen legger vi et punktlys. Det får en såkalt synlighet, slik at det også kan påvirke atmosfæren fysisk og styre geometriens høydepunkter. Punktlyset tilordnes ved hjelp av 'Overfør'-kommandoen.
Synligheten til punktkildene må justeres nøyaktig. For små eller for store radiuser eller intensiteter virker urealistisk. I denne klippet vil du lære hvordan du justerer dem og hva som er viktig.
For å binde den oransje bakgrunnen bedre til forgrunnen, legger vi til en annen synlig lyskilde bak fasaden til venstre, som vil være avgjørende for de oransje refleksjonene i pytterne. På grunn av det sterke motlyset vil scenen også se mye mer spennende ut.
Fasaden til venstre virker fortsatt litt livløse. Vi legger til en polygon og tildeler den et skinnende materiale. På denne måten vil vinduene på fasaden virke opplyst, i tillegg vil vi få mer liv i scenen med lysrefleksjoner på asfaltflatene.
Siden innstillingene til den fysiske kameraet har mye å gjøre med innstillingene til den fysiske rendereren, har vi samlet kamera- og renderinnstillingene i en enkelt video som forklarer hele komplekset. Dermed får du se med hvilket blenderåpning og fokus vi render. I tillegg handler denne videoen om renderkvalitet og resultatets lysstyrke.
For at du skal kunne male lys målrettet og uten å bekymre deg for teknikken i Photoshop, er det fornuftig å gjøre noen innstillinger: Vi setter opp snarveier for å forstørre og forminske penselspissene og laster ned de nødvendige penselspissene for dette.
For hver lampegruppe i motivet oppretter vi et eget lag. Deretter maler vi lyset i de ulike lagene. Du vil finne ut hvor mange ganger du må klikke inn i laget med hvilken penselstørrelse for å gradvis male en lys, mykt utstrålende aura rundt en lyskilde.
Til slutt lager vi et bildeutseende ved hjelp av Camera Raw-filteret. Dette består av en fargeforskyvning mot varmt lys, en vignett og en lett økning av struktur og kontrast.
Kommenter nå „Cinema 4D-opplæring "Underground" - fra 3D-modell til rendering.“