Nettopp grå - allerede kort tid etterpå utmerket ned til den minste detalj: Behandle overflatene i 3D-scenene dine med tekstur og maling! Hvordan? Start treningen og la det vite deg!
Introduksjonen gir deg en oversikt over omfanget, arbeidsmåten og målet med denne workshopen: Vi jobber med et enkelt objekt, ordner UV-ene pent med UV Edit og maler dem i 3D Paint. Begge programdelene er layouter fra BodyPaint og er derfor en del av Cinema 4D.
I denne videoen vil du lære hva UV-er er, og hvorfor du må dele dem opp i en slags mønster. Vi bruker Layout UV Rediger for dette. Du vil legge merke til problemet som nesten alle 3D-objekter har, nemlig at UV-er, som vi trenger for å male, ofte er forvrengt og også ligger oppå hverandre.
Hvordan en slik utfoldelse av UV-er kan se ut, lærer dere ved dette enkle eksempelet med en sylinder. Ved å velge riktige kanter og deretter utfolde dem, kan overflaten av sylinderen (altså dens UV-er) spres flatt ut.
Det som fungerer med en sylinder, bør også være mulig med et mer komplekst objekt. Vi legger til flere valg på forskjellige steder. I videoen blir det tydelig hvordan man setter disse valgene basert på hvilke kriterier.
Når du pakker ut, må du gjøre kompromisser. Målet er å overføre UV-ene til 2D-rommet med så få kutt som mulig, men også med så lite forvrengning som mulig. Også fordelingen av UV-øyene på teksturen blir optimalisert.
For å kunne male et objekt trenger det et tildelt materiale, og dette igjen trenger en tekstur, for eksempel i fargekanalen. I UV Paint møter vi en såkalt trollmann som leder oss behagelig gjennom teksturskapelsen, trinn for trinn, og tildeler det resulterende materialet umiddelbart. Dessuten oppretter vi det første nivået i UV Paint.
En «dirtmap» er en "skittentekstur" og dermed et sentralt element når du lager materialer. Den gir en lett slitt utseende og mer realisme. I denne videoen vil du lære hvordan du legger den til, men også hvordan du maler den på en separat lag og justerer synligheten.
Ofte oppstår det såkalte seams, altså kuttflater, nemlig overalt der kantene til UV-ene møtes. Disse kantene kan fjernes veldig bra med en midlertidig projeksjonsmal plassert over det tilsvarende planet. Høres komplekst ut, men er enkelt og lett å forstå.
For å nå lakksskader, trenger vi et andre materiale. Dette skal være metallisk og, overraskende nok, helt skjult av en svart alfatextur. Når du drar det på lampeskjermen, vil det ha samme UV-tag som lakkematerialet.
Penselsamlingen til Cinema 4D er omfattende, men det vil helt sikkert være til stor nytte hvis dere kan designe egne pensler i Photoshop for deretter å lagre dem og bruke dem i BodyPaint. Med en av disse penslene vil vi deretter male alfa-teksturen og relieff-teksturen på metallet for å fremheve dem.
Fargeflekken er egentlig ikke noe annet enn en penselspiss som settes inn i et nyopprettet fargekanallag, likevel er det veldig nyttig å se hvordan man bytter fra ett materiale til et annet og hvor man eventuelt kan snuble. Eller ikke.
Enkle materialer kan dupliseres for å tilordne dem lett modifiserte til andre objektdeler. Dette er dessverre ganske intrikat med materialer som er redigert med BodyPaint, tilordnet med en UV-etikett og består av flere lag. Her vil du finne ut hvilken informasjon fra en shader som kan kopieres, og hvilken som bedre bør erstattes.
PBR-materialer representerer overflater som produserer fysisk korrekte glanshøydepunkter og kombinerer både fargeinformasjonen, diffusjonskanalen, relieffet og glansegenskapene i seg selv. De trengs for eksempel for GLTF-eksport eller ved bruk av Prorender (som ikke er tilgjengelig i versjon R23). Vi konverterer et klassisk opprettet materiale fullstendig til et PBR-materiale.
I denne korte videoen lærer dere innstillingene for Physical Renderer. Dere ser hvordan lampemodellen til slutt ser ut, og kan sammenligne den med deres egen modell eller eventuelt tilpasse den. Trinnene som fører til det endelige resultatet, vises ikke lenger, ettersom de er identiske med de tidligere presenterte teknikkene.
Kommenter nå „BodyPaint 3D i Cinema 4D (opplæring): Male 3D-objekter og legge til teksturer“