Станция метро без перил была бы не только некрасивой, но и опасной. Чтобы обеспечить безопасность и привлекательный дизайн, вы пришли по адресу. В этом уроке вы шаг за шагом узнаете, как создать эффективные и привлекательные перила из простого кубического объекта в Cinema 4D. Эти балясины будут продублированы и распределены по металлической основе с помощью MoGraph. Любые изменения, внесенные в исходный куб, будут автоматически применены ко всем остальным балясинам, что сэкономит вам массу времени и усилий.
Основные выводы
- Балясины можно эффективно создавать на основе кубического объекта.
- Вы можете в любой момент изменить форму или размер куба, и все остальные балясины автоматически подстроятся под него.
- Использование MoGraph упрощает распределение балясин вдоль основания.
Пошаговая инструкция
Сначала вам понадобится простой объект-куб, который вы можете добавить в свой проект. Задайте размер куба около 2 см в диаметре и высоту 70 см. Экспериментируйте с этими значениями, пока не найдете подходящий вид для балясин.

Теперь пришло время продублировать куб. Выберите куб и перейдите в MoGraph. Удерживая клавишу Alt, выберите генератор клонов. Это позволит творчески продублировать куб, но общее количество экземпляров по-прежнему будет равно трем.
Однако вы хотите, чтобы балясины были распределены в направлении Z. В объекте-клоне установите положение Y на 0, а положение Z - примерно на 15-16 см. Чтобы лучше оценить, сколько прутьев вам нужно, нарисуйте клон по всей длине металлической основы.
Часто проверяйте с разных точек зрения, хорошо ли расположены прутья. При необходимости немного отодвиньте их назад, чтобы убедиться, что они не имеют нежелательных наложений на другие объекты в модели.
Когда вы будете удовлетворены количеством и видимостью экземпляров клонов, увеличьте количество балясин в объекте-клоне, чтобы создать плотное и привлекательное распределение. В качестве примера можно привести 11 клонов.
Следите за тем, чтобы расстояние между ними было подходящим, чтобы перила не выглядели слишком пестрыми. Если некоторые клоны расположены слишком близко друг к другу, вы можете просто передвинуть их назад, чтобы добиться нужного расстояния.
Если вам кажется, что клоны слишком одинаковы, вы можете преобразовать один из экземпляров в простой многоугольный объект. Для этого просто щелкните по соответствующему экземпляру, чтобы выделить его, и нажмите клавишу C. Это позволит вам настроить этот экземпляр, не затрагивая другие клоны.
Например, вы можете уменьшить количество клонов до 10 и немного изменить их положение, чтобы добиться более органичного расположения. Проверьте свои настройки, чтобы убедиться, что конструкция выглядит сбалансированной.
Важным аспектом при проектировании балясин является их форма. Стандартный куб выглядит довольно угловато. Чтобы придать ему более округлую форму, можно поработать с закруглением в меню объектов. Убедитесь, что вы выбрали пять сегментов для скругления, но уменьшите значение скругления до 0,3 см, чтобы оптимизировать производительность системы.
Примените этот шаг к верхним и нижним изгибам балясин. Так вы получите равномерный и привлекательный вид. Не забудьте пока оставить все, кроме поручня, - поручень будет сделан позже.
Когда все балясины будут созданы в соответствии с вашими пожеланиями, проверьте всю модель, чтобы убедиться, что все выглядит так, как вы хотите.
Резюме - руководство по созданию балясин в Cinema 4D
В этом уроке вы узнали, как создавать и настраивать балясины из простого кубического объекта в Cinema 4D. Вы узнали, как эффективно использовать MoGraph для распределения балясин по основанию и адаптации их к вашему дизайну. Понимание этих шагов поможет вам быстрее и креативнее работать с 3D-моделями.
Часто задаваемые вопросы
Как изменить размер балясин? Вы можете просто изменить размер на исходном объекте куба, и все клоны будут обновлены автоматически.
Можно ли потом изменить количество балясин?Да, просто зайдите в настройки клона и измените их количество в соответствии с вашими потребностями.
Как можно настроить балки?Преобразуйте один из экземпляров клона в обычный многоугольный объект, чтобы внести индивидуальные изменения, а остальные клоны останутся без изменений.