Eben noch grau – schon kurz darauf bis ins kleinste Detail ausgezeichnet: Behandle die Oberflächen deiner 3D-Szenen mit Textur und Bemalung! Wie? Starte das Training und lass es dich wissen!
Das Intro verschafft euch einen Überblick über den Umfang, die Arbeitsweise und das Ziel dieses Workshops: Wir arbeiten an einem einfachen Objekt, wickeln die UVs mit UV Edit sauber ab und bemalen sie in 3D Paint. Beide Programmteile sind Layouts von BodyPaint und gehören damit nativ zu Cinema 4D.
In diesem Video erfahrt ihr, was UVs sind und warum man sie in eine Art Schnittmuster zerlegen muss. Dazu verwenden wir das Layout UV Edit. Ihr erkennt die Problematik, der fast alle 3D-Objekte unterliegen, nämlich dass UVs, die wir zum Bemalen brauchen, erstens oft verzerrt sind und zweitens auch noch übereinander liegen.
Wie eine solche Abwicklung der UVs aussehen kann, lernt ihr an diesem einfachen Beispiel mit einem Zylinder. Durch Selektieren der richtigen Kanten und anschließendes Abwickeln lässt sich die Oberfläche des Zylinders (also seine UVs) flach ausbreiten.
Was mit einem Zylinder klappt, sollte auch mit einem komplexeren Objekt möglich sein. Wir setzen mehrere Selektionen an unterschiedlichen Stellen. Im Video wird dann klar, nach welchen Gesichtspunkten man diese Selektionen setzt.
Beim Abwickeln müsst ihr Kompromisse machen. Es gilt, die UVs mit möglichst wenigen Schnitten, aber auch mit so wenig Verzerrung wie möglich in den 2D-Raum zu transferieren. Auch die Verteilung der UV-Inseln auf der Textur wird optimiert.
Damit man ein Objekt bemalen kann, benötigt es ein zugewiesenes Material und dieses wiederum eine Textur, z. B. im Farbekanal. In UV Paint lernen wir einen sogenannten Wizzard kennen, der uns bequem, Schritt für Schritt durch die Texturerstellung führt und das entstehende Material auch gleich zuweist. Außerdem legen wir in UV Paint die erste Ebene an.
Eine Dirtmap ist eine „Schmutztextur“ und damit ein zentrales Element beim Erstellen von Materialien. Sie sorgt für einen leicht abgenutzten Look und mehr Realismus. In diesem Video erfahrt ihr, wie man sie anlegt, vor allem aber auch, wie man sie in separater Ebene übermalt und ihre Sichtbarkeit anpasst.
Oft entstehen sogenannte Seems, also Schnittkanten, nämlich überall dort, wo die Kanten der UVs aneinanderstoßen. Mit einer über die entsprechende Ebene gelegten temporären Projection-Paint-Ebene sind diese Kanten sehr gut zu entfernen. Klingt komplex, ist aber einfach und leicht nachzuvollziehen.
Um nun echte Lackschäden entstehen zu lassen, benötigen wir ein zweites Material. Das soll metallisch sein und wird, erstaunlicherweise, über eine schwarze Alphatextur komplett ausgeblendet. Wenn ihr es auf den Lampenschirm zieht, unterliegt es dabei demselben UV Tag wie das Lackmaterial.
Die Pinselsammlung von Cinema 4D ist umfangreich, doch hilft es sicherlich sehr, wenn ihr in Photoshop auch eigene Pinsel entwerfen könnt, um sie anschließend in BodyPaint zu speichern und zu verwenden. Mit einem dieser Pinsel werden wir dann die Alphatextur und die Relieftextur des Metalls bemalen und so zum Vorschein bringen.
Der Farbklecks ist zwar nichts weiter als eine Pinselspitze, die in einer neu angelegten Ebene des Farbekanals eingesetzt wird, dennoch ist es ganz hilfreich zu sehen, wie man von einem zum anderen Material wechselt und wo man dabei überall auf die Nase fallen kann. Oder eben nicht.
Einfache Materialien kann man duplizieren, um sie leicht abgewandelt anderen Objektteilen zuzuweisen. Das ist bei mit BodyPaint bearbeiteten Materialien, die per UV Tag zugewiesen sind und aus mehreren Ebenen bestehen, leider recht tückisch. Hier erfahrt ihr, welche Informationen eines Shaders übernommen werden können und welche man sinnvollerweise ersetzt.
PBR-Materialien repräsentieren Oberflächen, die physikalisch korrekte Glanzlichter produzieren und in sich sowohl die Farbinformation, den Diffusionskanal, aber auch die Relief- und die Glanzeigenschaften vereinen. Man benötigt sie z. B. für den GLTF-Export oder beim Einsatz des (in der Version R23 nicht vorhandenen) Prorender. Wir bauen ein klassisch erstelltes Material komplett in ein PBR-Material um.
In diesem kurzen Video lernt ihr die Rendereinstellungen des Physikalischen Renderers kennen. Ihr seht, wie das Modell der Lampe final aussieht, und könnt es mit eurem eigenen Modell vergleichen oder ggf. anpassen. Die Schritte, die zum finalen Look führen, werden nicht mehr gezeigt, da sie mit den davor präsentierten Techniken identisch sind.
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