Den "virtuelle ler" venter på dig. Begynd tutorialen, gå direkte i gang og lav projekter med en hidtil uset detaljerigdom i overfladestrukturen!
Siden version R14 har CINEMA 4D haft et Sculpting-værktøj, som man kan arbejde meget intuitivt med. Det er specielt velegnet til at modellere organiske former og karakterer.
For at modellering fra grundobjekter skal fungere godt, skal visningsindstillingen ændres lidt: Den orange kant af det aktive objekt og gitterlinjerne bør deaktiveres.
Hvis I ønsker at designe et objekt, der består af komplekse former, såsom for eksempel en drage, et dyr eller en menneskelig figur, kan I ty til de såkaldte Basmeshes i præindstillingerne.
For at kunne skulpturere et objekt skal det være meget fint opdelt. Opdelingsniveauet kan ændres når som helst. Jo finere det er, desto større bliver filen, men jo glattere og mere realistiske bliver formerne også vist.
Konstruktionen bestemmer, hvor meget modellen deformerer sig, når du arbejder med den. En lav konstruktionsværdi betyder, at du kan male gentagne gange på det samme sted uden at flytte værktøjet; hver gang bliver deformationen mere markant. En høj konstruktionsværdi deformerer allerede ved den første penselstrøg.
Hvis en streg skal se jævn ud, selvom den trækkes i hånden, kan indstillingen "Jævn streg" hjælpe: Der lægges en slags linje mellem værktøj og effektplads for at udligne rystelser eller glidninger så meget som muligt.
Især når man skulpterer ansigter eller kroppe, er symmetri vigtig, fordi kun den ene halvdel af objektet behøver at blive modelleret. Symmetri kan dog også oprettes gennem alle tre akser og endda radially.
Pigspidsets nedgang er i de fleste tilfælde bedst at blive brugt uændret. Hvis det alligevel skal være hårdere i kanterne eller få en anden profil, kan dette justeres i "nedgangen".
Med stempeleværktøjet kan teksturer formes som polygonale overflader i overensstemmelse med deres luminansfordeling. Eller enklere: Med dette værktøj kan du præge eller fremhæve en tekstur.
Skabelonen er en struktur, der vises i forgrunden. Med "Opnå"-værktøjet kan strukturen derefter overføres til et polygonobjekt. Luminansforskelle bliver dermed til højdeforskelle.
Masken giver mulighed for at beskytte et objekt delvist. Der, hvor masken er malet på, kan der ikke forekomme deformationer. Lagprincippet er også værdifuldt under designprocessen: Forskellige redigeringsstadier kan oprettes på forskellige lag.
At hæve", "voks" og "gentage" er værktøjer, der påfører forhøjninger, fordybninger eller specifikke mønstre på et objekt. Glatningværktøjet udjævner alt blødt og glatter ubehagelige hjørner eller kanter, mens viskelæderet visker tilbage til den udeformede urtilstand.
De to værktøjer "Flade" og "Fjerne" ligner hinanden meget. Her kan I se præcis, hvor forskellene ligger. "Udfylde" tilføjer materiale, men justerer sig efter allerede eksisterende højdeforskelle.
At gribe" kan trække små eller store partier i en anden retning og på den måde deformere den samlede model. "Oppuste" er selvforklarende, mens "snøreliv" og "kniv" kan trække polygoner sammen og dermed skabe kanter eller konturere.
Her kan I allerede se resultatet af vores kreativworkshop. Udover modellering, som er det primære fokus, handler det også om at tilføre tekstur med SSS-shaderen og om at belyse scenen.
Vigtigt ved forberedelsen af et kommende skulptur-objekt er en så jævn mesh-struktur som muligt. Kun sådan kan de mange millioner polygoner senere konverteres til forskydnings- og normalmaps.
Før man begynder at modellere, bør man indstille værktøjerne til det. Dette inkluderer beslutningen om, hvorvidt størrelse, hårdhed og symmetri skal kobles sammen. Du skal også kontrollere symmetriindstillingerne, især ved karakterdesign.
Øjenhulen (orbita) formes ved hjælp af hæveredskabet. Man kan klikke på "Invertieren" eller holde Skift-tasten nede.
Kindbenet løber cirka vandret på siden af kraniet. Det formes ud af bolden med værktøjet til at løfte op. Øjenbrynene omkring orbita modelleres også med dette værktøj.
Ved hjælp af greberværktøjet opdeles kuglen i to hoveddele: Den egentlige kranieknogle og ansigtskraniet. Da dette sker med en meget stor værktøjsspids, forbliver den ensartede polygonstruktur stort set intakt.
Næsen skabes med det inverterede "Løft"-værktøj. Den øverste del, næsebenet, trækkes lidt udad. Da næsen dog hovedsageligt består af brusk og hud, er kun næsehulen ellers synlig.
Oversættelse til dansk: Øverste kæbe (Maxilla) trækkes på plads ved at gribe fat om den korrekte position. Derefter formes den, og I bør være opmærksomme på at placere den parabolisk. Senere indsættes tænderne i kæben.
Knoglen på næsebenet er meget tynd. For at gøre dette også synligt konturerer vi kanterne med værktøjet "indsnævre". Det er værd at forbinde værktøjets hårdhed med trykket fra pennen.
Mens man modellerer, kan det ske, at proportionerne på en model går lidt ud af form, fordi man koncentrerer sig for meget om detaljerne og for lidt om helhedsindtrykket. Dette kan ofte let rettes med et generøst dimensioneret "fange"-værktøj.
Overfladen bliver nu forsynet med ridser og ujævnheder. Den var tidligere for glat og så ikke organisk nok ud. Påføring af ujævnheder fungerer fantastisk med penseltilstand "Rektangel".
Med skabelonen bearbejdes større områder af kraniet for at påføre struktur overalt. Også kraniesømmene (suturene) modelleres ind i knoglerne.
Ved bagning konverteres den modellerede form til i alt tre teksturer: forskydning, normaler og AO-map. Dette gør det muligt at lægge alt, hvad der pt. består af polygoner, som materiale på det oprindelige grundobjekt og dermed renderes hele filen hurtigt.
Tænderne formes af enkle kubuskroppe. For at få dem til at se lidt mere uregelmæssige ud efter hyper-NURBS-rundingen, ændres nogle udvalgte kanter ved at tildele dem forskellige hyper-NURBS-vægte.
Materialet indeholder allerede de vigtigste kanaler, da disse er skabt ved hjælp af bagning og er blevet udstyret med passende værdier. Ikke desto mindre kan man gøre knoglen mere realistisk, f.eks. ved hjælp af Subsurface Scattering (SSS) og ved at anvende en fotograferet tekstur.
Efter skiftet tilbage til standardlayoutet, vil scenen blive oplyst: To punktkilder og en spot sikrer dramatisk lys. I renderindstillingerne er AO og GI især vigtige.
Kommenter nu „Cinema 4D: 3D Sculpting-tutorial“