Die "virtuelle Knetmasse" wartet auf dich. Starte ins Tutorial, leg direkt los und erstelle Projekte mit einer nie dagewesenen Detailtreue in der Oberflächenstruktur!
Seit der Version R14 besitzt CINEMA 4D ein Sculpting-Tool, womit man sehr intuitiv arbeiten kann. Es eignet sich besonders zum Modellieren organischer Formen und Character.
Damit das Modellieren aus Grundobjekten gut funktioniert, muss die Ansichtsvoreinstellung etwas geändert werden: Der orange Rand des aktiven Objektes und die Gitterlinien sollten deaktiviert werden.
Falls ihr ein Objekt gestalten wollt, welches aus komplexen Formen besteht, so wie beispielsweise einen Drachen, ein Tier oder eine menschliche Figur, so könnt ihr auf die sogenannten Basmeshes in den Presets zurückgreifen.
Damit man ein Objekt sculpten kann, muss es sehr fein unterteilt sein. Den Unterteilungslevel kann man jederzeit ändern. Je feiner er ist, desto größer wird die Datei, desto glatter und realistischer werden aber auch die Formen dargestellt.
Der Aufbau bestimmt, wie stark sich das Modell verformt, während ihr es bearbeitet. Ein geringer Aufbauwert bedeutet, dass man mehrfach über dieselbe Stelle pinselt, ohne das Werkzeug abzusetzen; jedes Mal wird die Verformung ausgeprägter. Ein hoher Aufbauwert verformt schon beim ersten Pinselstrich stärker.
Soll ein Strich gleichmäßig aussehen, obwohl er von Hand gezogen wird, hilft die Option "Gleichmäßiger Strich": Dabei wird eine Art Linie zwischen Werkzeug und Wirkungsort gelegt, um Zitterer oder Ausrutscher weitgehend auszugleichen.
Vor allem beim Sculpten von Gesichtern oder Körpern ist die Symmetrie wichtig, denn so braucht nur eine Hälfte des Objektes modelliert zu werden. Die Symmetrie kann aber auch über alle drei Achsen und sogar radial angelegt werden.
Die Abnahme der Pinselspitze ist in den meisten Fällen am besten unverändert einzusetzen. Soll sie dennoch an den Rändern härter sein oder ein anderes Profil erhalten, kann dies in der "Abnahme" eingestellt werden.
Mit dem Stempelwerkzeug lassen sich Texturen gemäß ihrer Luminanzverteilung als polygonale Oberflächen gestalten. Oder einfacher: Mit diesem Tool könnt ihr eine Textur einprägen oder erhaben aussehen lassen.
Die Schablone ist eine Struktur, die im Vordergrund eingeblendet wird. Mit dem "Anheben"-Werkzeug lässt sich die Struktur dann auf ein Polygonobjekt übertragen. Die Luminanzunterschiede werden also zu Höhenunterschieden.
Die Maske ermöglicht es, ein Objekt partiell zu schützen. Dort, wo die Maske aufgemalt wird, können keine Verformungen stattfinden. Auch das Ebenenprinzip ist wertvoll beim Gestalten: Verschiedene Bearbeitungsstadien können auf unterschiedlichen Ebenen angelegt werden.
"Anheben" , "Wachs" und "Wiederholen" sind Werkzeuge, die Erhebungen, Vertiefungen oder bestimmte Muster auf ein Objekt aufbringen. Das Glättentool verwischt alles weich und glättet unliebsame Ecken oder Kanten, der Radiergummi radiert auf den unverformten Urzustand zurück.
Die beiden Werkzeuge "Abflachen" und "Abtragen" sind einander sehr ähnlich. Hier seht ihr genau, wo die Unterschiede liegen. "Füllen" trägt Material auf, orientiert sich dabei aber an bereits vorhandenen Höhenunterschieden.
"Fassen" kann kleine oder größere Partien in eine andere Richtung ziehen und so das Gesamtmodell verformen. "Aufblasen" ist selbsterklärend, während "Einschnüren" und "Messer" Polygone zusammenziehen und so Kanten erzeugen oder konturieren können.
Hier seht ihr bereits das Ergebnis unseres Kreativworkshops. Neben dem Modellieren, was die Hauptsache sein wird, geht es auch um Texturieren mit dem SSS-Shader und um das Beleuchten der Szene.
Wichtig beim Vorbereiten eines zukünftigen Sculpting-Objektes ist eine möglichst gleichmäßige Meshstruktur. Nur so lassen sich später die vielen Millionen Polygone in Displacement- und Normalenmaps umrechnen.
Bevor man zu modellieren beginnt, sollte man die Werkzeuge dafür einstellen. Dazu gehört die Entscheidung, ob Größe, Härte und Symmetrie miteinander verknüpft werden sollen. Auch die Symmetrieeinstellungen müsst ihr überprüfen, speziell bei der Charactergestaltung.
Die Augenhöhle (Orbita) wird mit dem Anheben-Werkzeug eingeformt. Man kann dabei auf "Invertieren" klicken oder die Shift-Taste gedrückt halten.
Das Jochbein verläuft etwa waagerecht an den Seiten des Schädels. Es wird mithilfe des Anheben-Werkzeugs aus der Kugel herausgeformt. Auch die Augenwülste um die Orbita herum werden mit diesem Tool modelliert.
Durch das Fassenwerkzeug wird die Kugel in zwei Hauptteile unterteilt: Den eigentlichen Schädelknochen und den Gesichtsschädel. Da dies mit einer sehr großen Werkzeugspitze geschieht, bleibt die gleichmäßige Polygonstruktur weitgehend erhalten.
Die Nase wird mit dem invertierten "Anheben"-Tool erzeugt. Der obere Teil, das Nasenbein, wird dabei etwas nach außen gezogen. Da die Nase aber zum größten Teil aus Knorpel und Haut besteht, ist ansonsten nur noch die Nasenhöhle sichtbar.
Der Oberkiefer (Maxilla) wird durch Fassen an die korrekte Stelle gezerrt. Dann wird er ausgeformt, wobei ihr darauf achten solltet, ihn parabolisch anzulegen. Später werden die Zähne in den Kiefer eingesetzt.
Der Knochen am Nasenbein ist sehr dünn. Damit dies auch erkennbar wird, konturieren wir die Kanten mit dem "Einschnüren"-Werkzeug. Es lohnt sich, die Härte des Tools mit dem Stiftandruck zu verknüpfen.
Während des Modellierens kann es passieren, dass die Proportionen eines Modells etwas aus der Form geraten, weil man sich zu sehr auf die Details und zu wenig auf den Gesamteindruck konzentriert. Durch ein großzügig dimensioniertes "Fassen"-Werkzeug lässt sich dies meist leicht korrigieren.
Die Oberfläche wird nun mit Kratzern und Unebenheiten versehen. Sie war bisher zu glatt und sah nicht organisch genug aus. Das Auftragen der Unebenheiten funktioniert wunderbar mit dem Malmodus "Rechteck".
Mit der Schablone werden größere Flächen des Schädels bearbeitet, um überall Struktur aufzutragen. Auch die Schädelnähte (Suturen) werden in den Knochen einmodelliert.
Beim Backen wird die modellierte Form in insgesamt drei Texturen umgerechnet: Displacement, Normalen und AO-Map. So kann alles, was momentan noch aus Polygonen besteht, als Material auf das ursprüngliche Grundobjekt gelegt und so die ganze Datei zügig gerendert werden.
Die Zähne werden aus einfachen Würfelobjekten geformt. Um sie nach der Hyper-NURBS-Rundung ein wenig ungleichmäßiger erscheinen zu lassen, werden ein paar ausgewählte Kanten durch eine unterschiedliche Hyper-NURBS-Wichtung verändert.
Das Material beinhaltet bereits die wichtigsten Kanäle, denn diese sind durch das Backen entstanden und mit passenden Werten versehen worden. Dennoch kann man den Knochen realistischer gestalten, z. B. durch den Einsatz von Subsurface Scattering (SSS) und durch eine fotografierte Textur.
Nach dem Wechseln zurück in das Standard-Layout wird die Szene beleuchtet: Zwei Punktlichtquellen und ein Spot sorgen für dramatisches Licht. In den Rendervoreinstellungen sind vor allem die AO und die GI wichtig.
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