Hole das Beste aus beiden Programmen heraus - Uli Staiger und Christian Gerth weisen dir den Weg!
Das Plug-In "Greebler" ist ein zentrales Element dieses Video-Trainings. Hier seht ihr, was das Ding prinzipiell kann und woher man es beziehen kann.
In diesem Video-Training erfahrt ihr, wie der Greebler funktioniert und vor allem, warum er funktioniert. Außerdem wird der Zusammenhang zwischen der Anzahl der Segmente eines Objektes und der Anzahl der Greebles dargestellt.
Viele grundsätzliche Einstellungen werden unter dem Reiter "Objekt" gesteuert. Dort legt ihr den Startwert fest und bestimmt, ob die Greebles auf der Innen- oder der Außenseite eines Objektes entstehen.
Die "Base" ist quasi die Grundlage der Greebles. Sie trägt wesentlich zum komplexen Aussehen der Gesamtansicht bei, weil sie die Polygone des gegreebelten Objektes unterschiedlich stark extrudiert. Auch was man mit eingefrorenen Selektionen anfangen kann, lernt ihr hier.
Die Stock Greebles sind die bereits vorhandenen Greeble-Objekte, die ihr in der Szene verteilen könnt. Über den Reiter "Stock" legt ihr Position, Größe, Abstand zum Objekt und viele andere Dinge fest.
"Shapes" sind Formen. Diese lassen sich über eine Wahrscheinlichkeitsangabe steuern, die zwischen 0 und 100% liegt. Auch die Zusammenstellung der sogenannten "Bars" legt ihr hier im "Grouping"-Menü fest.
"Nurnies" sind Objekte, die ihr selbst der Szene zufügen könnt. Damit habt ihr die Möglichkeit, eigene Objekte als Greebles auf ein Objekt aufzubringen. Da das Ganze auch mit Renderinstanzen funktioniert, lässt sich die Szene sehr großzügig ausstatten.
Die Library ist eure Datenbank, in die ihr beliebig viele Nurnies, also eigene Objekte, einfügen könnt. Wenn sie erst mal in die Szene integriert sind, lassen sie sich genauso steuern wie die Stock Greebles. Hier seht ihr, wie man ganz flott mehrere Objekte in die Szene bringen kann.
Die Zentralbasis ist quasi der Grundstock, auf dem die gesamte Stadtszene aufgebaut ist. Gleich zu Beginn legen wir eine Kamera an, damit die Perspektive festgelegt wird und die Position der einzelnen Stadt-Bauteile möglichst wirkungs- und eindrucksvoll verteilt werden kann.
Das Seitenverhältnis hat einen wichtigen Anteil bei der Bildwirkung. So wirken Panoramaformate im allgemeinen dynamischer als ein Quadrat. In diesem Video-Training stellen wir das Seitenverhältnis für die neu angelegte 3D-Kamera ein.
Das Basiselement wird zunächst über verschiedene Extrusionswerkzeuge bearbeitet und anschließend in ein Greebler-Objekt gelegt. Das Anpassen der Werte ist mit gedrückter Alt-Taste einfacher, da dann nur Zehntelschritte anstelle von ganzen Schritten ausgeführt werden.
Ein zweites Bauteil wird aus dem ersten erzeugt. Dann werden einige Polygone gelöscht und das entstandene Loch mit dem Polygonstift wieder geschlossen. Alternativ kann das Loch auch mit dem Brücke-Werkzeug geschlossen werden.
Die Seitenwände könnten mehr Greebles aufnehmen, wenn ihre Unterteilung höher wäre. Also werden die neuen Seitenwände mit dem Messer im Loop-Modus geschnitten und anschließend extrudiert. Die Erhöhung des Winkels im Extrusionsdialog spielt dabei eine wichtige Rolle.
Das nächste Bauwerk soll ein Rundbau sein. Er entsteht aus einer Scheibe heraus, deren Polygone selektiert und teilweise gelöscht, anschließend dann extrudiert werden. Diese Grundform kann nun weiterbearbeitet und gegreebelt werden.
Zunächst werden dem Dach architektonische Details zugefügt, anschließend wird die Fassade feiner unterteilt. Dazu eignet sich der Ebene-Modus des Messers besser als der Loop-Modus. Die anschließende Extrusion erfolgt wieder gleich wie bei der unteren Basis.
Die Technik ist weitgehend klar: Das Gebäude wird gegreebelt. In diesem Video-Training geht es vor allem darum, Größe und Anzahl so einzustellen, dass beides zum Gebäude passt. Um das zu überprüfen, setzen wir am Ende des Video-Trainings eine Lichtquelle und rendern das Ergebnis.
Da es in den Stock-Greebles kein Element gibt, das einer Antenne ähnlich sieht, müssen wir eine anlegen und diese in die Greebler-Datenbank übernehmen. Von dort aus rufen wir sie dann wieder auf und teilen sie dem Gebäude zu.
Im Vordergrund benötigen wir ein detailliertes, großes Objekt. Durch diese Größenabstufung kommt Tiefe in das Motiv, es wirkt fast dreidimensional. Das Objekt im Vordergrund wird aus einem Landschaftsobjekt modelliert.
Nach dem Greebeln des Towers wird er geschlossen und in die finale Szene hinzugeladen. Das hat den großen Vorteil, dass man seine Größe und die der Greebles der finalen Szene anpassen kann.
Organische Formen bilden einen krassen Gegensatz zum technisch anmutenden Charakter der Stadt. Deswegen wird der Landschaftstower weiter zu einem pilzartigen Gebäude ausgebaut. Dazu benötigen wir einen flachen Zylinder, der mithilfe verschiedener Extrusionen in Form gebracht wird.
Dem "Stamm" des Pilzes fügen wir ein weiteres, sehr kleinteiliges Detail zu. Seine Grundform wird einfach dupliziert und in ein Atom-Array gelegt, um so eine Art Exoskelett zu schaffen. Dieses lässt sich mit dem Magnetwerkzeug sehr intuitiv verformen und lässt das Gebäude noch organischer wirken.
In diesem Video-Training geht es um freies Modellieren. Ihr seht, wie man mit nur wenigen Handgriffen ein fantasievolles Gebäude erstellen kann, das sich gut in der Szene macht. Lasst eurer Kreativität freien Lauf und versucht, nach ähnlichen Gesichtspunkten weitere Gebäude zu bauen!
Wir legen ein neues Material für die Außenfassaden an. Ihr erfahrt, dass es grundsätzlich zwei Wege gibt, fotografierte Materialien in den Farbkanal zu laden, und auch, welche Vor- bzw. Nachteile beide Methoden haben. Ein leichter Glanz vervollständigt das Material.
Struktur lässt sich einfach und schnell mit dem Reliefkanal auf die Fassaden bringen. Doch wenn man anstelle des Reliefkanals den Normalenkanal verwendet, bekommt man deutlich mehr Details in die Struktur. Voraussetzung ist, den Normalizer in den Kanal zu laden.
Kleines Mapping-Einmaleins: Wir testen verschiedene Mappingarten und betrachten deren Vor- und Nachteile. Auch wenn das Material teilweise später in Photoshop übermalt wird, so sorgt es doch dafür, dass die Stadt nicht zu glatt und farblos wirkt. Der Kachelwert verteilt das Material gleichmäßig auf den einzelnen Objekten.
Das kleine Raumschiff bringt noch mehr Details und Bewegung in die Szene, es wird einfach hinzugeladen, skaliert und an eine Stelle verschoben, wo es gut zur Geltung kommt. Ihr könnt es gerne duplizieren und an mehreren Stellen in die Szene setzen.
Die Szene lebt nicht nur von den fein modellierten Modellen, sondern auch vom Licht. In diesem Video-Training bringen wir eine lokale Lichtquelle in die Szene. Damit die Schatten korrekt berechnet werden, verwenden wir einen weichen Schatten, denn der an sich bessere Flächeschatten beeinträchtigt bei geöffneten Räumen zuweilen die Lichtwirkung.
Eine weitere lokale Lichtquelle verstärkt den Eindruck einer komplexen Stadt. Um die Lichter natürlich wirken zu lassen, sollte man darauf achten, leicht unterschiedliche Lichtfarben zu verwenden. Am besten eignen sich ein leichtes, warmes Gelb und ein kühles Cyan bis Grün.
Der physikalische Himmel liefert das Licht für die Gesamtszene. Damit ihr ihn an die passende Stelle drehen könnt, schalten wir über das Optionenmenü des Editors die Schatten hinzu. Ihr seht diese dann bereits im ungerenderten Editor, was die Einstellung sehr erleichtert.
Der Himmel muss noch feinjustiert werden. Dazu gehört unter anderem, die Intensität der Sonne anzupassen, ihre Zeit und Position genauer festzulegen und die Farbintensität der Schatten etwas zu minimieren.
Global Illumination und Ambient Occlusion sind die beiden wichtigsten Rendereffekte für fotorealistisches Rendering. Obwohl man sie unverändert übernehmen könnte, helfen ein paar kleine Einstellungen sehr, das Ergebnis zu verbessern und das Rendern zu beschleunigen.
Die unterschiedlichen Materialeigenschaften wie Glanzlicht und Spiegelung sollten möglichst in Photoshop als eigene Ebenen erscheinen. Also legen wir ein Multipassrendering an, wo außerdem die GI, die AO und die Schatten eigenen Ebenen zugeteilt werden.
Neben separaten Ebenen wären auch eigene Alphakanäle für die verschiedenen Gebäude hilfreich. Im Objekte-Manager teilen wir deshalb jedem Gebäude ein eigenes Render-Tag zu. Der ID des Tags entsprechend werden in den Rendervoreinstellungen eigene Objektkanäle angelegt, die in Photoshop als Alphakanäle in Erscheinung treten werden.
Das gerenderte Ergebnis wird als 16-bit-Datei gespeichert. Bevor ihr Cinema 4D schließt, öffnet die psd-Datei in Photoshop und überprüft, ob alles korrekt wiedergegeben wird. Gegebenenfalls könntet ihr die Datei nochmals neu speichern. Die Füllmethode für die Glanzlichtebene berechnet Cinema 4D falsch, die müsst ihr in Photoshop manuell ändern.
In diesem Video-Training erfahrt ihr, worum es sich beim zweiten Teil handelt. Hierzu zeige ich anhand eines bereits bestehenden Projektes die jeweiligen Arbeitsschritte.
Mithilfe verschiedener Render-Passes kann man das Erscheinungsbild ohne zusätzliche Elemente noch weiter abmischen. Die so entstandene Ebene bildet nun die Grundlage für das endgültige Produkt.
Die in Cinema4D erstellten Objektkanäle befinden sich nun in Photoshop in der Kanäle-Palette. Von hier aus kann man sehr schnell und bequem einzelne Elemente auswählen. Zudem zeige ich, was es beim Transformieren unbedingt zu beachten gilt.
Trotz der sauberen Perspektive des Renderings ist es notwendig, perspektivische Hilfslinien einzuzeichnen. Dies geht sehr einfach und schnell mit einer Gratis-Erweiterung.
Um die Realität des Bildes zu steigern, braucht es einen fotorealistischen Himmel. Dies ist aber mit dem Alphakanal und drei Fototexturen schnell erledigt.
Damit das Bild an Tiefe gewinnt, ist eine atmosphärische Perspektive notwendig. Mithilfe der Tonwerte ist diese aber gut kontrollier- und anpassbar.
Nebst der Atmosphäre lohnt es sich auch, bereits jetzt das Hauptlicht etwas zu akzentuieren. In einer eigenen Gruppe kann dieses immer wieder ein- und ausgeschaltet werden.
Durch zusätzliche Gebäude im Hintergrund kann die Tiefe noch mehr verstärkt werden. Mithilfe der Methode des Formen-Recyclings ist dies schnell erledigt.
Vor dem Texturieren lohnt es sich, erstmals ein Set von Fotos zusammenzustellen. In Kombination mit einem guten Pinselset kann es dann endlich losgehen!
Mithilfe von Fotostrukturen kommen nun viele neue Details ins Bild. Dank der Tonwertkontrolle und der perspektivischen Hilfslinien ist auch deren Optik schnell dem restlichen Bild angepasst.
Weiter geht es mit dem Texturieren. Dabei kann man auch mit anderen Ebenenmodi tolle Effekte erzielen.
Das "Eigene Formen"-Werkzeug wird sehr oft unterschätzt oder gar nicht verwendet. In diesem Video-Training möchte ich euch zeigen, wie man dieses bestens in die bestehenden Techniken einbauen kann.
Fotos eignen sich auch bestens für Lichtertexturen. Dazu benötigt man einfach den Ebenenmodus „Farbig abwedeln“.
Lichtkanten erhöhen den Sci-Fi-Look eines Bildes erheblich. Mit dem Polygon-Lasso-Werkzeug und dem Modus „Linear abwedeln“ sind diese schnell und einfach erstellt.
Obwohl vieles mit dem Brush-Set von Jonas De Ro möglich wäre, ist es immer wieder interessant zu sehen, wie einfach und wirkungsvoll das Erstellen von eigenen Pinselspitzen ist.
Mit dem Hinzufügen von Rauch und Atmosphäre wird das Bild noch lesbarer und es ermöglicht, unschöne Bereiche noch etwas zu verwischen.
Damit noch mehr Leben ins Bild gebracht werden kann, braucht es zusätzliche Raumschiffe. Diese können entweder direkt geklont oder aus anderen Dateien hinzugefügt werden.
Mit diversen Einstellungsebenen und feinen Texturen kann man einen einheitlichen Look über das ganze Bild legen. Mit dem Hochpass-Filter schärfen - fertig!
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