Setze deine Ideen mit einem gekonnten ZBrush-Schwung in die virtuelle Realität um. Hol dir ein ausführliches ZBrush-Tutorial, mit dem du die dritte Dimension eroberst!
Die ZBrush-Landkarte dient als Orientierungshilfe in dieser doch dichten Welt von ZBrush. Zudem zeigt sie auch schön die verschiedenen Teile dieses Trainings.
ZBrush ist in vielen Bereichen etwas eigen in der Art, auch bei den Menüstrukturen. Jedoch werdet ihr diese schnell zu schätzen wissen.
Der Viewport und die Navigation sind zentrale Bereich in der Benutzeroberfläche. Mit ein paar Tricks und Tipps werdet ihr euch schnell zurechtfinden.
Das Aussehen von ZBrush ist extrem variabel. Ihr könnt alles euren Wünschen entsprechend anpassen und das neue Aussehen auch speichern.
In den folgenden beiden Videos geht es um grundlegende Begriffsbildungen. Viele kommen in diversen Situationen zum Tragen und sind unabdingbar.
Weiter geht es mit Grundlagen. Dieses Video dient auch als kleines Nachschlagewerk.
Parametrische Grundobjekte (Primitives) helfen in vielen Situationen als Startpunkt. Nach dem Initialisieren und Deformieren ist oftmals das Base-Mesh bereits definiert.
Die Dynamesh-Funktion ist etwas vom Besten, was ZBrush zu bieten hat. Mit ihr hat man immer ein sauberes und gleichmäßiges Mesh.
Mit ZSpheres lassen sich bestens Gliedmaßen konstruieren, welche entweder als Adaptive-Skin oder mithilfe von ZSketch als Unified-Skin weiterverarbeitet werden können.
Mithilfe der Shadowbox können im Nu komplexe Meshes erstellt werden. Durch (De-) Maskieren erhält man eine saubere Form für die Weiterarbeit.
Der ZModeler bringt ZBrush das Low-Poly-Modelling. Dabei können auf viele Arten Polygone, Kanten und Punkte bearbeitet werden.
Die ArrayMesh-Funktion erlaubt ein beliebiges Mesh auf viele Arten zu vervielfältigen und anzuordnen.
Der ZRemesher ist ein geniales Tool, um High-Poly-Dynamesh-Objekte auf ein Minimum zu reduzieren. Mit der Projekt-Funktion ist es aber möglich, verlorene Details wieder zurückzuholen.
Die Brushes sind die eigentlichen Werkzeuge in ZBrush. Sie lassen sich auf verschiedenste Arten anpassen, um möglichst die gewünschten Effekte zu erzielen.
ZBrush bringt eine Vielzahl an Brushes. In diesem Video möchte ich einen kurzen Überblick über die gängigsten geben.
Der MatchMaker-Brush passt die Form des einen Subtools der des anderen an. Perfekt, um Details auf geformte Oberfläche zu projizieren.
Im Curve-Mode kann man entlang einer Kurve mit diversen Einstellungsmöglichkeiten verschiedenste Meshes erstellen.
Mit den „Insert (Multi) Mesh Brushes“ sind im Nu viele Details eingefügt. Zudem bietet ZBrush eine große Anzahl vorgefertigter IMM-Brushes.
Wie der Name schon sagt, kann man mit „Surface Noise“ die Oberfläche mit Rauschen übersäen. Natürlich bietet auch hier ZBrush unzählige Einstellungsmöglichkeiten.
Fibermeshes eignen sich bestens, um Haare und Pflanzen herzustellen. In der Lightbox sind bereits viele nützliche Presets vorhanden.
Mit der Nanomesh-Funktion ist es möglich, in jedes einzelne Polygon ein neues Mesh zu platzieren und auf viele Varianten zu verändern.
Mit Hilfe von Layers ist ein non-destruktives Arbeiten in ZBrush möglich. Zusammen mit der Morph Target-Funktion können feine Alphastrukturen sauber kontrolliert werden.
Der Extract-Befehl extrahiert maskierte Bereiche eines Mesh und legt sie in ein eigenes Subtool. Dabei ist die Dicke frei wählbar.
Mit Materialien bekommen die Meshes erst wirklich ihre Gestalt. Dabei können die Oberflächeneigenschaft sowie die Farbe auf viele Arten gewählt werden.
Die Polypaint-Funktion in ZBrush ist sehr vielseitig und äußerst einfach. Es braucht nicht mal eine UV-Map!
Mit Spotlight kann man feine Texturen auf das Objekt projizieren und so den Detailgrad noch erhöhen.
Symmetrische Objekte wirken oft etwas langweilig. Mit dem „Transpose Master“ ist es möglich, verschiedene Subtools auf einmal zu transformieren.
Mit dem Standard-Licht kann man seine Modelle auf einfache Art und Weise ausleuchten. Dabei stehen mehrere individuelle Lichter zur Verfügung.
Lightcaps erlauben, das Lichtsetup etwas interessanter zu gestalten. Mit Panoramabildern ist es auch möglich, Lightcaps-Sets zu generieren.
Die BPR-Funktion gibt einfache, aber solide Renderings in ZBrush selber. Zusätzlich kann man mithilfe von BPR-Filtern direkt noch Bildbearbeitung betreiben.
Die in ZBrush erstellten Renderpasses können in Photoshop beliebig miteinander verknüpft werden. Dabei ist es mit speziellen Materialien möglich, tolle Effekte zu erzielen.
Der externe Renderer Keyshot erlaubt, realistische Renderings zu erstellen. Mithilfe der „ZBrush to Keyshot Bridge“ ist ein einfaches und reibungsloses Zusammenspiel gewährleistet.
Mithilfe des Plug-ins „GoZ“ ist der Transport von und nach ZBrush sehr einfach. Somit ist es auch möglich, mithilfe von diversen Maps Low-Poly-Modelle in Cinema 4D detailreich zu rendern.
Am einfachsten startet man für ein Kopfmodell mit einem Demo-Head von ZBrush. Mithilfe eines Dynamesh 128 kann man die Grobform definieren.
Mit der Dynamesh-Auflösung von 256 ist es bereits möglich, Details zu formen. Jedoch ist man immer noch genügend frei für neue Ideen.
Der Remeshing-Prozess ist sehr wichtig für saubere Low-Poly-Meshes. Mit dem ZRemesher und der Projection-Funktion ist es jedoch ein Kinderspiel.
Als Nächstes werden die Details mit diversen Brushes eingezeichnet. Dabei spielen die Standard-Brushes eine wichtige Rolle.
Der nächste Detailschritt bildet die verschiedenen Alphas. Mithilfe von Layers und dem Morph Target kann man auch in ZBrush non-destruktiv arbeiten.
Mithilfe von Texturen bekommt das Mesh eine interessante Grundfarbe. Dank spezieller Maskierungsmethoden kriegt man auch noch eine schöne Varianz in den Details.
Das Lightning und Rendering findet direkt in ZBrush statt. Dank verschiedenster Einstellungen und Materialien hat man eine große Vielfalt an Renderpasses für den letzten Schritt in Photoshop.
In Photoshop ist es nun möglich, die erhaltenen Renderpasses zu einem Bild zusammenzufügen. Mithilfe von Ebenenmasken und Einstellungsebenen kommt man schnell zu einem tollen Ergebnis.
Mithilfe des ZModelers ist es einfach und schnell möglich, ein Low-Poly-Base-Modell zu erstellen. Polygroups und Grouploops bringen noch das gewisse Etwas in die Details.
Mithilfe des Greeble-Generators von Glenn Patterson ist es sehr einfach, interessante Alphas zu erstellen. Mit diesen kann man im Noise Maker im Nu tolle Oberflächen generieren.
Ohne Texturing und Lightning kann man direkt nach Keyshot gehen. Da dieses den Surface Noise lesen kann, ist es sehr unkompliziert, diverse Renderpasses fürs Compositing zu erstellen.
In Photoshop ist es nun möglich, die erhaltenen Renderpasses zu einem Bild zusammenzufügen. Dank der NASA ist auch für einen tollen Hintergrund gesorgt.
Nach diesem Training ist erst die Basis für die riesige ZBrush-Welt gelegt. Mithilfe der Linkliste erhält man weiteren Input für die nächsten Schritte.
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