Ohne graue Theorie kreative Praxis erleben - Power pur für 3D-User und Lernende!
Es gibt Fehler, die man gerne öfter macht: Dieses kurze Video-Training ist perfekt für Einsteiger, die sich wegen genau dieser schnell zu lösenden Probleme die Haare raufen! Merkt euch einfach die fünf Tipps und schont eure Nerven!
Auf den ersten Blick scheint es keinen Unterschied zu machen, ob man die Loop- oder die Ring-Selektion verwendet. Der Unterschied wird aber klar, wenn man vom Flächen- in den Kantenmodus wechselt. Außerdem erfahrt ihr, wie ihr die Kurzbefehle der U-, M- und N-Gruppen nutzen könnt.
Das Layout von CINEMA 4D ist variabel. Schaut euch an, wie ihr zwischen den vorgefertigten Layouts wechseln könnt und wie ihr zum Ursprung zurückfindet. Außerdem erfahrt ihr, wie man eigene Kurzbefehle einrichten und nutzen kann.
Wenn man eine Szene beleuchtet, will man oft bereits vor dem Rendern wissen, wie der Schatten aussieht, der von dieser oder jener Lichtquelle verursacht wird. Und: Ihr lernt, ein fotografiertes Hintergrundmaterial so auf ein Bodenobjekt zu mappen, dass es einen Schatten natürlich auffangen und abbilden kann.
Um eine Szene nach dem Rendern in Photoshop weiterbearbeiten zu können, ist es sinnvoll, Schatten und Ambient Occlusion vor dem Rendern einen eigenen Kanal zuzuteilen. Diese beiden Kanäle werden in Photoshop dann als eigene Ebenen ausgegeben.
Wenn ein Schatten nicht auf einen ebenen Boden fällt, sondern beispielsweise zusätzlich auf eine Wand, muss die Geometrie in CINEMA 4D nachgebaut werden. Das garantiert einen realistischen Schattenwurf. Das Gegenteil erreicht man mit dem Render-Tag, wenn die Option "Hintergrund-Compositing" angeklickt wird: So blendet ihr alle Schatten aus, die nicht unmittelbar mit der Szene zu tun haben, und die Szene steht auf reinem Weiß!
Hier spart ihr eine Menge Renderzeit ein: Wenn ihr Ambient Occlusion nicht für die gesamte Szene braucht, sondern nur für einzelne Materialien, geht´s schneller. Ihr verwendet die globale Illumination? Dann setzt fürs Testrendern die Eintragsdichte herunter, das spart enorm viel Zeit. Und schließlich: Die Blendeneinstellung des Physikalischen Renderers funktioniert nur dann richtig, wenn ihr eure Szene auf eine realistische Größe bringt.
Wenn ihr eure Szene auf einem anderen Volume speichern wollt, solltet ihr alle Bestandteile mit speichern. Wer gerne nachvollziehen möchte, wie ein Objekt nach und nach zustande kam, der speichert am besten inkremental; wer die 3D-Szene im 3D-Modul von Photoshop weiterbearbeiten will, nutzt die Melange-Speicheroption.
Mit dem Messer-Werkzeug kann man sehr genau arbeiten. Dazu müsst ihr es aber vor dem Schnitt einrasten lassen und an die richtige Stelle bugsieren. Sehr netter Tipp, wenn man ihn noch nicht kennt!
Die Einstellungen des "Physikalischen Himmels" sind vielfältig. Damit man aber die Sonne nicht über das Tool selbst steuern muss, was etwas umständlich ist, benutzt man einfach das Drehentool und dreht den gesamten Himmel.
Es gibt eine Reihe unterschiedlicher Möglichkeiten, um Objekte, die man einfach nicht mehr finden kann, im Editor ausfindig zu machen. Man verliert sie oft schneller, als man glaubt; es wäre also sinnvoll zu erfahren, wie man wieder drankommt.
Die einfachste Methode, einen Spline abzurunden, ist das Fasen seiner Eckpunkte. Was man durch Verschieben der Objektachse noch erzeugen kann, erfahrt ihr hier!
Das Brückewerkzeug kann nicht nur Polygone miteinander verbinden, es kann im Polygone-bearbeiten-Modus auch selektierte Polygone löschen! Dabei verbindet es die entstehenden Lücken gleichzeitig mit neuen Polygonen, was viel Arbeit spart.
Es ist nicht von entscheidender Bedeutung, diesen Unterschied zu kennen, doch erleichtert das Umschalten zwischen beiden Systemen die Arbeit oft sehr. Netter Tipp!
Xrefs sind Referenzobjekte, die in eine komplexe Szene geladen werden. So können sie an anderer Stelle bearbeitet werden, ohne dass man sich andauernd mit den Millionen Polygonen der Gesamtszene rumschlagen muss. Auch sehr interessant für Großprojekte: Man kann die einzelnen Objekte oder Charakter nach und nach immer weiter verbessern, während die Gesamtszene unabhängig davon bearbeitet wird.
Als Ausgangsobjekt für die Station dient uns ein Würfel-Grundobjekt. Das wird unterteilt, dann werden per Brücketool Löcher hineingeschnitten, deren Schnittkanten durch einen Loop-Schnitt weiter unterteilt werden.
Das Ergebnis des Kreativ-Workshops ist das Covermotiv des
Nachdem die inneren Schnittkanten der Löcher feiner unterteilt und extrudiert worden sind, geht es nun ans Triangulieren der rechteckigen Polygone auf der Oberseite. Das geht, da der Würfel nicht einem Hyper-NURBS-Objekt untergeordnet wird; ansonsten wären die beim Triangulieren entstehenden Dreiecke problematisch.
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Das Plug-In "Greebler" ist ein mächtiges Tool, um sehr schnell großen Detailreichtum auf einem Objekt entstehen zu lassen. Dennoch ist es nicht kompliziert in der Anwendung. Hier erfahrt ihr die wichtigsten Grundlagen über dieses tolle Plug-In, also, wo man es beziehen kann und wie man es anwendet.
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Das Plug-In "Greebler" erlaubt nicht nur, vorhandene Formen zu nutzen, sondern ermöglicht auch das Arbeiten mit neuen, eigenen Formen. So kann die Vielfalt der durch das Plug-In erzeugten Details individuell angepasst werden.
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Die 3D-Kamera sollte dann in die Szene gebracht werden, wenn die meisten Formen und Objekte an ihrem Platz sind. So kann man vorab schon mal testen, ob die Szene die Dynamik entwickelt, die man sich vorgestellt hat. In diesem Fall schaut die Kamera mit kurzer Brennweite flach über die Szene hinweg.
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Das nun fertiggestellte Element wird vervielfältigt und bildet so einen gigantisch wirkenden Raum. Damit die einzelnen Formen nicht zu eckig und eintönig erscheinen, kommt als zentrales Element und Blickfang eine Kuppel ins Spiel, die von einer Art Außenskelett verstärkt wird.
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Die Materialvergabe ist nicht sonderlich kompliziert. Als Grundmaterial für die Betonwände dient eine Fotodatei; ihr könnt aber gerne auch eine andere, selbst fotografierte Datei verwenden. Das transparente Material benötigt einen hohen Anteil an Spiegelung, damit es realistisch wirkt.
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Erstaunlicherweise reicht uns eine einzige Lichtquelle für die Szene aus. Was diese als Gegenlicht mit Flächeschatten und Abnahme ausgestattete Lichtquelle nicht beleuchten kann, wird später durch die Global Illumination erhellt.
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Damit die Nachbearbeitung in Photoshop gewährleistet ist, wird die gesamte Szene multipassgerendert. So wird der Schatten als eigenständige Ebene in Photoshop ausgegeben und kann über Ebenenmasken bei Bedarf verändert werden.
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Nach dem Speichern der Szene wird sie in Photoshop geöffnet und bearbeitet. Es geht in erster Linie darum, den stellenweise etwas zu dunkel geratenen Schatten aufzuhellen und Fenster auf die Gebäude zu malen, um eine beleuchtete Siedlung anzudeuten.
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Hier gebe ich eine grundlegende Einführung in dieses Workflow-Training, was euch erwartet und um was es geht.
Das Modelling beginnt. Wir suchen uns eine Referenz und fangen an, aus einem Grund- und einem Loft-Objekt einen Lautsprecher zu formen.
Wir stellen den Lautsprecher selbst fertig und bauen ihn mithilfe des Boole-Objekts in die Lautsprecherbox ein.
Über zwei Methoden stapeln wir nun, ganz nach Cinema-Version, eine Menge Lautsprecher aufeinander und bauen so unsere Lautsprecherwand.
Noch ist alles grau, doch bald beginnt es zu glänzen und in voller Pracht zu erstrahlen. Wodurch? Durch Materialien.
Ohne Licht funktioniert hier gar nichts. Und wir legen noch eine Schippe drauf: Wir erstellen uns ein eigenes HDR-Bild zur Ausleuchtung unserer Szene mit Global Illumination!
Aus Polygonen werden Pixel: Wir rendern einen Multi-Pass aus C4D, um möglichst große Freiheit bei der Bearbeitung zu haben. Wie? Schau in das Video-Training.
Wir nutzen die zusätzlichen Informationen des Multi-Pass, um unseren Render noch einmal gründlich unter die Lupe zu nehmen, und passen unser Dokument den Druckmaßen unseres Flyers an.
3D kann auch Photoshop selbst. Wie das hier aussieht und dass man auch hiermit tolle Ergebnisse erzielen kann, zeigt dieses Video-Training.
Ein schickes Model kommt in unseren Flyer. Zwar hat es am Ende nur eine sehr subtile Rolle, doch trotzdem beschäftigen wir uns hier mit der Freistellung und Einarbeitung des Ganzen.
Es werde Licht: Das Schlüssel-Element unseres Flyers wird eingebaut! Die grellen Spotlichter, ihr Lichtkegel und was sie umgibt. Langsam fängt der Flyer an zu rocken!
Die zweite Zeile Text kommt ins Spiel und wir verpassen unserem Flyer noch ein wenig mehr Pepp. Das erlauben uns in diesem Fall schöne Leuchteffekte an den Lichtquellen.
Der finale Touch ist meist ausschlaggebend für ein gutes Werk. So erzähle ich hier von meiner Vorgehensweise zum Ende eines Projekts und schließe damit unseren Flyer endgültig ab.
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