3D-prosjekter og animasjoner i After Effects

Springende punkter i After Effects – Med sinus og partikler

Alle videoer i opplæringen 3D-prosjekter og animasjoner i After Effects

Vil du lage imponerende 3D-animasjoner i After Effects og lære hvordan du får punkter til å hoppe? I denne veiledningen vil du lære hvordan du ved hjelp av sinus-matematiske funksjoner og uttrykk i After Effects kan lage en engasjerende animasjon med interaktivitet og dynamikk. Med den didaktiske forklaringen av hoppbevegelsen og de gjentatte treff-partiklene vil animasjonen din bli mer engasjerende og livlig.

Viktige funn

  • Bruk sinusfunksjoner for å generere hoppkurver.
  • Skriv uttrykk for å kontrollere animasjonen og integrere partikkeffekter.
  • Implementer feilhåndtering i uttrykkene dine for å sikre stabilitet.

Trinn-for-trinn-guide

Bruke sinusfunksjoner

I det første trinnet handler det om å definere sinusverdien for animasjonen. En sinus skaper den ønskede bølgeformen for punktenes hopp. Du husker sikkert hvordan sinus ser ut fra skoletiden. Den danner en gjentakende bølge som veksler mellom topper og daler.

Springende punkter i After Effects – Med sinus og partikler

For å beregne hoppverdiene, holder du deg til området fra 0 til PI. Din progressive verdi går fra 0 til 1, så bare multipliser denne med PI for å forlenge bevegelsen fra 0 til PI. Gjennom denne enkle beregningen får du sinusverdien for animasjonen, som deretter brukes på 3D-punktet.

Springende punkter i After Effects – Med sinus og partikler

Integrering av hoppparametere

Nå som du har sinusverdien, kan du sette den inn i uttrykkene. Bruk komponentene X target, Y target og Z target. Men du bruker ikke disse betegnelsene direkte, men binder de endelige variablene X, Y og Z.

Sprengende punkter i After Effects – Med sinus og partikler

Det er viktig å bruke math.sin-funksjonen for å få sinusverdien. Det betyr at du beregner den progressive verdien multiplisert med PI og setter resultatet inn i den aktuelle uttrykket.

Multipliere med hoppvektoren

Neste steg er å integrere hoppvektoren. Dette gjøres ved å multiplisere den objektspesifikke verdien fra hoppvektoren med de nylig genererte sinusverdiene. Dette hever punktet i henhold til aksen du ønsker å animere det på.

Springende punkter i After Effects – Med sinus og partikler

Du gjentar de samme trinnene for Y- og Z-aksene, bare tilpasser bokstavene. Når du setter sammen disse variablene, får du effekten av det hoppende punktet. Målet med denne tilnærmingen er å gjøre hoppene realistiske og harmoniske.

Springende punkter i After Effects – Med sinus og partikler

Feilhåndtering i uttrykk

Neste utfordring er å håndtere mulige feil i uttrykkene dine. Hvis du for eksempel jobber med et punkt uten verdier, vil uttrykket feile. Her kan try-catch-metoden være nyttig. Dette sikrer at din opprinnelige verdi bevares i tilfelle en feil oppstår.

Springende punkter i After Effects – Med sinus og partikler

Det betyr at du tilpasser uttrykket slik at verdien av animasjonen forblir intakt selv med en feilaktig inndata. Du legger ganske enkelt til koden for try og catch for å fange og skjule mulige feil.

Sprengende punkter i After Effects - Med sinus og partikler

Generere treff-partikler

Neste trinn fokuserer på treff-partiklene som skal genereres så snart punktet berører bakken. Her bruker du også en frekvens og sørger for at tiden konverteres til rammer for å bli korrekt anvendt.

Springende punkter i After Effects – Med sinus og partikler

Du må bruke en if-setning for å bestemme det nøyaktige tidspunktet der partiklene skal oppstå. Så snart tidsindikatoren når det angitte området, aktiverer du forkynnelse av partiklene.

Beregningen skjer ved å ta tiden i rammer og dele den med den aktuelle frekvensen. På denne måten kan du generere partiklene nøyaktig på de riktige tidspunktene.

Sprengende punkter i After Effects – Med sinus og partikler

Gjøre justeringer

Dersom du ønsker å gjøre justeringer i rammene for å optimalisere animasjonen, kan du bytte tid-variabelen med en enklere variabel, som t. Denne taktikken gjør det mulig for deg å gjøre tidsforskyvninger med letthet.

Springende punkter i After Effects – Med sinus og partikler

Dette sikrer at du alltid forkynner på riktig tid og kan kontrollere animasjonen presist. Til slutt setter du sammen alle delene: Erstatt forkynnelsesparametrene og bruk uttrykket for å sette treff-partiklene dine perfekt i scene.

Springende punkter i After Effects – Med sinus og partikler

Oppsummering – 3D-prosjekter i After Effects: Hoppende punkter med sinus- og treff-partikler

I denne guiden har du lært hvordan du i After Effects kan lage realistiske hoppbevegelser med sinusfunksjoner og legge til treff-partikler. Bruken av uttrykk og feilhåndtering gir stabilitet i prosjektene dine og gir liv til animasjonene dine.

Ofte stilte spørsmål

Hvordan kan jeg sørge for at uttrykkene mine ikke inneholder feil?Bruk try-catch-syntaks for å fange feil i koden din og sikre at verdien ikke går tapt når en feil oppstår.

Hvordan fungerer beregningen av hoppparametrene?Beregne verdiene med formelen progress * PI for å skape sprangbevegelsen over området fra 0 til PI.

Hvordan genererer jeg treff-partikler?Sett en betingelse for at partiklene bare skal genereres når punktet berører bakken, og implementer forespørselen ved hjelp av frekvens.

Hvordan justerer jeg timingen av animasjonen min?Bruk en variabel som t for nye tidsberegninger som lar deg flytte animasjonen fleksibelt.

Hvordan kan jeg sikre at partiklene mine vises på riktig tid?Beregne det nøyaktige tidspunktet for å forkynne partiklene ved å konvertere rammetiden til sekunder.

815,849,485,638,837,805