Vil du lage imponerende 3D-animasjoner i After Effects og lære hvordan du får punkter til å hoppe? I denne veiledningen vil du lære hvordan du ved hjelp av sinus-matematiske funksjoner og uttrykk i After Effects kan lage en engasjerende animasjon med interaktivitet og dynamikk. Med den didaktiske forklaringen av hoppbevegelsen og de gjentatte treff-partiklene vil animasjonen din bli mer engasjerende og livlig.
Viktige funn
- Bruk sinusfunksjoner for å generere hoppkurver.
- Skriv uttrykk for å kontrollere animasjonen og integrere partikkeffekter.
- Implementer feilhåndtering i uttrykkene dine for å sikre stabilitet.
Trinn-for-trinn-guide
Bruke sinusfunksjoner
I det første trinnet handler det om å definere sinusverdien for animasjonen. En sinus skaper den ønskede bølgeformen for punktenes hopp. Du husker sikkert hvordan sinus ser ut fra skoletiden. Den danner en gjentakende bølge som veksler mellom topper og daler.

For å beregne hoppverdiene, holder du deg til området fra 0 til PI. Din progressive verdi går fra 0 til 1, så bare multipliser denne med PI for å forlenge bevegelsen fra 0 til PI. Gjennom denne enkle beregningen får du sinusverdien for animasjonen, som deretter brukes på 3D-punktet.

Integrering av hoppparametere
Nå som du har sinusverdien, kan du sette den inn i uttrykkene. Bruk komponentene X target, Y target og Z target. Men du bruker ikke disse betegnelsene direkte, men binder de endelige variablene X, Y og Z.

Det er viktig å bruke math.sin-funksjonen for å få sinusverdien. Det betyr at du beregner den progressive verdien multiplisert med PI og setter resultatet inn i den aktuelle uttrykket.
Multipliere med hoppvektoren
Neste steg er å integrere hoppvektoren. Dette gjøres ved å multiplisere den objektspesifikke verdien fra hoppvektoren med de nylig genererte sinusverdiene. Dette hever punktet i henhold til aksen du ønsker å animere det på.

Du gjentar de samme trinnene for Y- og Z-aksene, bare tilpasser bokstavene. Når du setter sammen disse variablene, får du effekten av det hoppende punktet. Målet med denne tilnærmingen er å gjøre hoppene realistiske og harmoniske.

Feilhåndtering i uttrykk
Neste utfordring er å håndtere mulige feil i uttrykkene dine. Hvis du for eksempel jobber med et punkt uten verdier, vil uttrykket feile. Her kan try-catch-metoden være nyttig. Dette sikrer at din opprinnelige verdi bevares i tilfelle en feil oppstår.

Det betyr at du tilpasser uttrykket slik at verdien av animasjonen forblir intakt selv med en feilaktig inndata. Du legger ganske enkelt til koden for try og catch for å fange og skjule mulige feil.

Generere treff-partikler
Neste trinn fokuserer på treff-partiklene som skal genereres så snart punktet berører bakken. Her bruker du også en frekvens og sørger for at tiden konverteres til rammer for å bli korrekt anvendt.

Du må bruke en if-setning for å bestemme det nøyaktige tidspunktet der partiklene skal oppstå. Så snart tidsindikatoren når det angitte området, aktiverer du forkynnelse av partiklene.
Beregningen skjer ved å ta tiden i rammer og dele den med den aktuelle frekvensen. På denne måten kan du generere partiklene nøyaktig på de riktige tidspunktene.

Gjøre justeringer
Dersom du ønsker å gjøre justeringer i rammene for å optimalisere animasjonen, kan du bytte tid-variabelen med en enklere variabel, som t. Denne taktikken gjør det mulig for deg å gjøre tidsforskyvninger med letthet.

Dette sikrer at du alltid forkynner på riktig tid og kan kontrollere animasjonen presist. Til slutt setter du sammen alle delene: Erstatt forkynnelsesparametrene og bruk uttrykket for å sette treff-partiklene dine perfekt i scene.

Oppsummering – 3D-prosjekter i After Effects: Hoppende punkter med sinus- og treff-partikler
I denne guiden har du lært hvordan du i After Effects kan lage realistiske hoppbevegelser med sinusfunksjoner og legge til treff-partikler. Bruken av uttrykk og feilhåndtering gir stabilitet i prosjektene dine og gir liv til animasjonene dine.
Ofte stilte spørsmål
Hvordan kan jeg sørge for at uttrykkene mine ikke inneholder feil?Bruk try-catch-syntaks for å fange feil i koden din og sikre at verdien ikke går tapt når en feil oppstår.
Hvordan fungerer beregningen av hoppparametrene?Beregne verdiene med formelen progress * PI for å skape sprangbevegelsen over området fra 0 til PI.
Hvordan genererer jeg treff-partikler?Sett en betingelse for at partiklene bare skal genereres når punktet berører bakken, og implementer forespørselen ved hjelp av frekvens.
Hvordan justerer jeg timingen av animasjonen min?Bruk en variabel som t for nye tidsberegninger som lar deg flytte animasjonen fleksibelt.
Hvordan kan jeg sikre at partiklene mine vises på riktig tid?Beregne det nøyaktige tidspunktet for å forkynne partiklene ved å konvertere rammetiden til sekunder.